Emissive做灯光

TA的做法是:
在这里插入图片描述

这个方法是可以接受的,这个节点的作用是:https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/RenderingAndGraphics/RayTracing/#:~:text=Ray%20Tracing%20Quality%20Switch%20Replace%20Node%20Use%20this,global%20change%20that%20affects%20all%20ray%20tracing%20effects.
通俗的讲:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

所以其实这里是根据这三个判断来决定true,false进而影响到basecolor 返回红色或者绿色。在生成surfacecache 的时候,里面啊albedo就是直接用basecolor去计算生成albedo 这张atlas,这里三个综合判定是true返回绿色;basepass则因为lumencardcapture为false所以为false获得红色。所以可以使用这种方法来区别lumenscene和basepass。
最后通过opacitymask来控制对应的显示

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