写在前面,本人刚刚开始接触代码和U3D没几天,有很多地方都还是很不规范,如果有什么不规范的地方希望各位大佬提个醒,轻喷。接下来来看看问题
之前在做一个VR练习的时候,遇到了一个相机围绕物体旋转的需求,虽然在U3D中是完美运行的,但是导出到三星手机中确出现了问题,接下来先来看看我的代码然后再讲讲我自己的解决思路。代码如下
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Test1 : MonoBehaviour {
public GameObject Camera;
public Transform Target;
Vector3 _direction;
Vector2 _lastpos;
Vector2 _offest;
bool _frist;
void Update()
{
CameraRotate();
}
void CameraRotate()
{
if (Input.GetButton("Fire1"))
{
if (!_frist)
{
_lastpos = Input.mousePosition;
_frist = true;
}
_offest += (Vector2)Input.mousePosition - _lastpos;
_lastpos = Input.mousePosition;
Quaternion rotateAngle = Quaternion.Euler(_offest.y, _offest.x, 0);
_direction = new Vector3(0, 0, -3);
Camera.transform.rotation = rotateAngle;
Camera.transform.position = Target.position + rotateAngle * _direction;
}
if (Input.GetButtonUp("Fire1"))
{
_frist = false;
_offest = new Vector2(0, 0);
}
}
}
虽然在U3D中可以运行,但是最后导出到手机中却出现了问题,随后我通过用一个Text来输出_offset,来观看在手机中究竟是否是有偏移量(由于VR眼镜的缘故所以无法提供截图),发现)offest确实有值的。
那问题就来了,为什么offset有值,相机却没办法旋转。
所以我推测有几种可能:
1.三星自带的脚本中,有什么脚本是来固定相机位置或者有什么在Update中来检测并固定位置的。
2.在U3D导出成VR(或者单单指三星VR)的时候,通过固定带有Camera属性的游戏对象,来使相机无法移动。
之后去仔细翻过了三星VR自带的脚本之后,似乎没什么来固定相机位置的。
为了以免万一,我还是把去掉三星自带脚本的项目导出到了手机中。
但是在手机中结果还是一样,相机无法旋转。
第二种情况如果U3D不准备开源的话,我也没办法去修改这个问题。
但是第二种情况也并非没有办法解决,如果我的推测是正确的话,那他仅仅是控制带有camera属性的对象,那么我来给这个对象建一个父对象是不是可以避开这个问题呢?
之后把这个样子的项目导出之后,三星手机中确确实实可以旋转了
所以,这个固定相机的问题究竟是不是U3D的后台去执行的,有没有大佬知道的可以讲解一下。