之前写过一篇方向向量转欧拉角的,相对来说欧拉角还是有一些限制,现在研究下方向向量转四元数公式。
该四元数能够使方向向量从Z轴(0,0,1)旋转至(X,Y,Z)。四元数可以理解为绕某轴(x,y,z)旋转角度w,记为(cos(w/2),sin(w/2)x,sin(w/2)y,sin(w/2)z)。
需要注意的是,对于四元数来说,如果对应的四个值都互为相反数,可以理解为这两个四元数对应的旋转相同。比方说,四元数(a,b,c,d)和四元数(-a,-b,-c,-d)对应的旋转是相同的。
使用unity函数进行转换的代码如下
public Quaternion CalQuaternion(Vector3 dir)
{
Quaternion cal = new Quaternion();
Vector3 euler = Quaternion.LookRotation(dir).eulerAngles;
//欧拉角Y: cosY = z/sqrt(x^2+z^2)
float CosY = dir.z / Mathf.Sqrt(dir.x * dir.x + dir.z * dir.z);
float CosYDiv2 = Mathf.Sqrt((CosY + 1) / 2);
if (dir.x < 0) CosYDiv2 = -CosYDiv2;
float SinYDiv2 = Mathf.Sqrt((1-CosY) / 2);
//欧拉角X: cosX = sqrt((x^2+z^2)/(x^2+y^2+z^2)
float CosX = Mathf.Sqrt((dir.x * dir.x + dir.z * dir.z) / (dir.x