UE4C++之动态多播委托的简单使用

本文讲述一下动态多播委托的简单使用,包括它的声明,定义,在蓝图中的使用。

我这边使用的前提是在创建了一个属性组件,添加到角色中,当角色收到血量改变的通知的时候,会进行相应的处理。

定义变量,注意在public权限内使用,因为外部会引用到。BlueprintAssignable标识符,表示在蓝图中可以进行使用。

在血量产生变化时,会进行一个通知。

C++中的通知监听,在组件初始化好之后进行动态监听

在这里我进行了一个打印,打印出新血量和Delta

在蓝图中的使用:

在代码里面定义之后,会在对应的组件底部添加事件,进行对应的处理。

在蓝图中的监听:使用绑定对应的事件,执行一次,进度条产生变化。

效果:

可以看出对应的打印已经显示,进度条长度有变化,效果正确。

  • 3
    点赞
  • 4
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
UE4中,可以使用UDP(User Datagram Protocol)多播来实现网络通信。UDP多播是一种一对多的通信方式,允许一个主机向多个目标主机发送数据。 下面是一个简单的示例,演示如何使用UE4C++来实现UDP多播的收发消息。 首先,在UE4中创建一个C++项目,并在项目中添加以下代码: ```cpp #include "UdpSocket.h" #include "UdpSocketReceiver.h" void AUdpMulticastTest::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); // 创建UDP套接字 FUdpSocketReceiver* SocketReceiver = new FUdpSocketReceiver(Socket, FTimespan::FromMilliseconds(100), TEXT("UDPReceiverThread")); if (SocketReceiver != nullptr) { // 绑定UDP套接字 FIPv4Endpoint Endpoint(FIPv4Address::Any, 12345); Socket->Bind(Endpoint); // 开始接收消息 SocketReceiver->Start(); } } void AUdpMulticastTest::EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) { // 关闭UDP套接字 if (Socket != nullptr) { Socket->Close(); ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->DestroySocket(Socket); Socket = nullptr; } Super::EndPlay(EndPlayReason); } void AUdpMulticastTest::HandleReceivedData(const FArrayReaderPtr& Data, const FIPv4Endpoint& SenderEndpoint) { FString Message; *Data << Message; UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Received message: %s"), *Message); } void FUdpSocketReceiver::Tick(float DeltaTime) { Super::Tick(DeltaTime); if (!Socket) return; TSharedPtr<FInternetAddr> SenderAddress = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateInternetAddr(); uint32 Size; while (Socket->HasPendingData(Size)) { TArray<uint8> ReceivedData; ReceivedData.SetNumUninitialized(FMath::Min(Size, 65507u)); int32 Read = 0; Socket->RecvFrom(ReceivedData.GetData(), ReceivedData.Num(), Read, *SenderAddress); if (Read > 0) { FArrayReaderPtr Reader = MakeShareable(new FArrayReader(ReceivedData)); Reader->SetNum(Read); HandleReceivedData(Reader, FIPv4Endpoint(SenderAddress)); } } } ``` 在这段代码中,我们首先创建了一个UDP套接字,并将其绑定到本地IP地址和端口号12345上。然后,我们使用FUdpSocketReceiver类来接收UDP消息。当我们接收到消息时,会将消息内容打印到UE4的日志中。 接下来,我们可以使用以下代码来发送UDP消息: ```cpp void AUdpMulticastTest::SendUdpMessage(const FString& Message, const FString& MulticastAddress, int32 Port) { TSharedRef<FInternetAddr> Address = CreateInternetAddr(); Address->SetIp(*MulticastAddress, false); Address->SetPort(Port); const TCHAR* MessageData = *Message; int32 Size = FCString::Strlen(MessageData); int32 Sent = 0; Socket->SendTo((const uint8*)TCHAR_TO_UTF8(MessageData), Size, Sent, *Address); } ``` 在这段代码中,我们首先创建了一个FInternetAddr实例,并将其设置为多播地址和端口号。然后,我们使用UDP套接字的SendTo方法将消息发送到指定的地址和端口号。 通过以上代码,我们就可以在UE4C++中实现UDP多播的收发消息了。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

卡西莫多说

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值