【Unity Shader学习】边缘泛光效果2

Shader "Sbin/Rim2"
{
	Properties
	{
// 泛光颜色
		_Color("Color",color) = (1,1,1,1)
// 泛光效果强度
		_Scale("Scale",Range(1,8)) = 1
// 泛光大小范围
		_Outer("Outer",range(0,1)) = 0.2
	}

	SubShader
	{
		// 通过标签对透明物体渲染进行排序
		tags{"queue" = "transparent"}

	// 该pass用于实现物体外部边缘的泛光的效果
pass
	{
		// Alpha混合
		blend srcalpha oneminussrcalpha
		// 取消将深度写入深度缓存
		zwrite off
		CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"

			float _Scale;
			float4 _Color;
			float _Outer;

		struct v2f
		{
			float4 pos: POSITION;
			float3 normal: TEXCOORD0;
			float4 vertex: TEXCOORD1;
		};

		// 顶点函数
		v2f vert(appdata_base v)
		{
			// 将顶点沿着法线方向扩展
			v.vertex.xyz += v.normal * _Outer;

			v2f o;
			// 将顶点转换到投影空间
			o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);

			// 将原始数据传递给结构体
			o.vertex = v.vertex;
			o.normal = v.normal;
			return o;
		}

		// 片段函数
		fixed4 frag(v2f IN) :COLOR
		{
			// 计算世界空间法线向量
			float3 N = normalize(mul(IN.normal,(float3x3)unity_WorldToObject));

			// 计算世界空间顶点位置
			float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,IN.vertex).xyz;

			// 计算从顶点指向摄像机的向量
			float3 V = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - worldPos);

			float bright = saturate(dot(N, V));
			bright = pow(bright,_Scale);
			_Color.a *= bright;
			return _Color;
		}
			ENDCG
	}

	// ===================================================
// 该pass用于防止物体中心颜色过于明亮
	pass
	{
			blendop revsub
			// Alpha混合
			blend dstalpha one
			// 取消深度的写入
			zwrite off
			CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"

			float _Scale;

		struct v2f
		{
			float4 pos: POSITION;
		};

		// 顶点函数
		v2f vert(appdata_base v)
		{
			v2f o;
			// 将顶点转换到投影空间
			o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
			return o;
		}

		// 片段函数
		fixed4 frag(v2f IN) :COLOR
		{
			return fixed4(1,1,1,1);
		}
			ENDCG
	}

	// ===================================================
//	该pass用于实现物体的半透明效果
	pass 
	{
		/*blend zero one*/
		// Alpha混合
		blend srcalpha oneminussrcalpha
		// 取消深度的写入
		zwrite off
		CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"

		float _Scale;

		struct v2f
		{
			float4 pos: POSITION;
			float3 normal: TEXCOORD0;
			float4 vertex: TEXCOORD1;
		};

		// 顶点函数
		v2f vert(appdata_base v)
		{
			v2f o;
			// 将顶点转换到投影空间
			o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

			// 将原始数据传递给结构体
			o.vertex = v.vertex;
			o.normal = v.normal;
			return o;
		}

		// 片段函数
		fixed4 frag(v2f IN):COLOR
		{
			// 计算世界空间法线向量
			float3 N = normalize(mul(IN.normal,(float3x3)unity_WorldToObject));
			
			// 计算世界空间顶点位置
			float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,IN.vertex).xyz;

			// 计算从顶点指向摄像机的向量
			float3 V = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - worldPos);

			float bright = 1 - saturate(dot(N, V));
			bright = pow(bright,_Scale);
			return fixed4(1,1,1,1) * bright;
		}
		ENDCG
	}
	}
}

效果截图:

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### 回答1: 好的,下面是一个简单的用Unity Shader实现边缘发光效果的例子。 首先,我们需要一个称为"RenderTexture"的工具来在屏幕上渲染场景。这个RenderTexture将会成为我们在Shader中计算边缘发光的基础。 在这个Shader中,我们需要做以下几个步骤: 1. 将场景渲染到RenderTexture中。 2. 对RenderTexture进行处理,找到场景中的边缘,并将边缘标记为白色。 3. 对处理后的RenderTexture进行模糊处理,以产生发光效果。 4. 将模糊后的RenderTexture和原始场景图像混合在一起,产生最终的边缘发光效果。 下面是一个简单的Shader代码示例: ``` Shader "Custom/EdgeGlow" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _EdgeColor ("Edge Color", Color) = (1,1,1,1) _EdgeWidth ("Edge Width", Range(0, 0.1)) = 0.01 _BlurRadius ("Blur Radius", Range(0, 10)) = 2 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _EdgeColor; float _EdgeWidth; float _BlurRadius; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // Step 1: Render scene to a RenderTexture float4 scene = tex2D(_MainTex, i.uv); // Step 2: Find edges and mark them white float4 edge = (4 * scene.rgba - tex2D(_MainTex, i.uv + float2(0, 1) * _MainTex_ST.y).rgba - tex2D(_MainTex, i.uv - float2(0, 1) * _MainTex_ST.y).rgba - tex2D(_MainTex, i.uv + float2(1, 0) * _MainTex_ST.x).rgba - tex2D(_MainTex, i.uv - float2(1, 0) * _MainTex_ST.x).rgba); edge = max(edge, 0); edge = step(_EdgeWidth, edge.r); // Step 3: Apply Gaussian blur to edges for (int i = -_BlurRadius; i <= _BlurRadius; i++) { for (int j = -_BlurRadius; j <= _BlurRadius; j++) { float2 offset = float2(i, j) * ### 回答2: 使用Unity Shader编写边缘发光效果可以通过以下几个步骤来实现: 1. 为对象创建一个新的材质,并在着色器选项中选择"Custom/Edge Glow"。 2. 编写一个新的边缘发光Shader,并将其与上一步骤中创建的材质相关联。 3. 在着色器中添加顶点和片段着色器函数。 4. 顶点着色器中,使用传入的模型视图矩阵和投影矩阵将顶点位置转换为屏幕空间坐标。 5. 片段着色器中,将屏幕空间坐标作为输入。 6. 在片段着色器中,使用采样函数获取当前像素的颜色。 7. 使用一个for循环,遍历像素的邻居,比较颜色差异,如果颜色差异超过一个阈值,则表示该像素位于边缘。 8. 将边缘像素的颜色设置为发光颜色,将非边缘像素的颜色设置为原始颜色。 9. 在Unity中将该材质应用到需要应用该边缘发光效果的对象上。 以上是一种实现边缘发光效果的例子,可以根据具体需求适应更多的应用场景和效果。编写Shader需要一定的Shader编程经验,建议在学习和实践的过程中参考Unity官方文档和其他相关资源。 ### 回答3: 要使用Unity Shader编写一段边缘发光效果,我们可以参考一种基本的方法。首先,我们需要两个Pass来实现效果:一个Pass用于将发光部分高亮,另一个Pass使用轮廓检测算法将边缘区域描绘出来。 首先,在顶点着色器中,我们需要将顶点位置从模型空间转换为剪辑空间,通过将顶点坐标乘以Unity内置变量`UNITY_MATRIX_MVP`实现。然后,我们可以将变换后的位置传递给片段着色器。 在片段着色器中,我们需要进行两个Pass。在第一个Pass中,通过计算法线和视线的角度余弦值,将发光部分高亮。我们可以使用光照信息和噪声函数来模拟高亮效果。最后,我们将高亮部分的颜色与原始颜色进行混合。 在第二个Pass中,我们使用轮廓检测算法来描绘边缘。我们可以通过计算像素的法线差异来确定边缘区域。如果法线差异大于阈值,则将像素颜色设置为边缘颜色,否则保持原始颜色。 边缘发光效果的实现需要额外的几何信息,例如模型的法线信息。因此,在Unity中将需要在材质中导入法线贴图,并在Shader中进行采样。 总结起来,要使用Unity Shader编写一段边缘发光效果,我们需要进行两个Pass:一个用于高亮发光部分,另一个用于描绘边缘部分。通过计算角度余弦和法线差异,我们可以实现边缘发光效果

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