【Unity Shader学习】边缘泛光效果2

Shader "Sbin/Rim2"
{
	Properties
	{
// 泛光颜色
		_Color("Color",color) = (1,1,1,1)
// 泛光效果强度
		_Scale("Scale",Range(1,8)) = 1
// 泛光大小范围
		_Outer("Outer",range(0,1)) = 0.2
	}

	SubShader
	{
		// 通过标签对透明物体渲染进行排序
		tags{"queue" = "transparent"}

	// 该pass用于实现物体外部边缘的泛光的效果
pass
	{
		// Alpha混合
		blend srcalpha oneminussrcalpha
		// 取消将深度写入深度缓存
		zwrite off
		CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"

			float _Scale;
			float4 _Color;
			float _Outer;

		struct v2f
		{
			float4 pos: POSITION;
			float3 normal: TEXCOORD0;
			float4 vertex: TEXCOORD1;
		};

		// 顶点函数
		v2f vert(appdata_base v)
		{
			// 将顶点沿着法线方向扩展
			v.vertex.xyz += v.normal * _Outer;

			v2f o;
			// 将顶点转换到投影空间
			o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);

			// 将原始数据传递给结构体
			o.vertex = v.vertex;
			o.normal = v.normal;
			return o;
		}

		// 片段函数
		fixed4 frag(v2f IN) :COLOR
		{
			// 计算世界空间法线向量
			float3 N = normalize(mul(IN.normal,(float3x3)unity_WorldToObject));

			// 计算世界空间顶点位置
			float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,IN.vertex).xyz;

			// 计算从顶点指向摄像机的向量
			float3 V = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - worldPos);

			float bright = saturate(dot(N, V));
			bright = pow(bright,_Scale);
			_Color.a *= bright;
			return _Color;
		}
			ENDCG
	}

	// ===================================================
// 该pass用于防止物体中心颜色过于明亮
	pass
	{
			blendop revsub
			// Alpha混合
			blend dstalpha one
			// 取消深度的写入
			zwrite off
			CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"

			float _Scale;

		struct v2f
		{
			float4 pos: POSITION;
		};

		// 顶点函数
		v2f vert(appdata_base v)
		{
			v2f o;
			// 将顶点转换到投影空间
			o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
			return o;
		}

		// 片段函数
		fixed4 frag(v2f IN) :COLOR
		{
			return fixed4(1,1,1,1);
		}
			ENDCG
	}

	// ===================================================
//	该pass用于实现物体的半透明效果
	pass 
	{
		/*blend zero one*/
		// Alpha混合
		blend srcalpha oneminussrcalpha
		// 取消深度的写入
		zwrite off
		CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"

		float _Scale;

		struct v2f
		{
			float4 pos: POSITION;
			float3 normal: TEXCOORD0;
			float4 vertex: TEXCOORD1;
		};

		// 顶点函数
		v2f vert(appdata_base v)
		{
			v2f o;
			// 将顶点转换到投影空间
			o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

			// 将原始数据传递给结构体
			o.vertex = v.vertex;
			o.normal = v.normal;
			return o;
		}

		// 片段函数
		fixed4 frag(v2f IN):COLOR
		{
			// 计算世界空间法线向量
			float3 N = normalize(mul(IN.normal,(float3x3)unity_WorldToObject));
			
			// 计算世界空间顶点位置
			float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,IN.vertex).xyz;

			// 计算从顶点指向摄像机的向量
			float3 V = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - worldPos);

			float bright = 1 - saturate(dot(N, V));
			bright = pow(bright,_Scale);
			return fixed4(1,1,1,1) * bright;
		}
		ENDCG
	}
	}
}

效果截图:

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