Shader "Sbin/Rim"
{
Properties
{
_Scale("Scale",Range(1,8)) = 1
}
SubShader
{
// 通过标签对透明物体渲染进行排序
tags{"queue" = "transparent"}
pass
{
// Alpha混合
blend srcalpha oneminussrcalpha
// 取消深度的写入
zwrite off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"
float _Scale;
struct v2f
{
float4 pos: POSITION;
float3 normal: TEXCOORD0;
float4 vertex: TEXCOORD1;
};
// 顶点函数
v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
// 将顶点转换到投影空间
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
// 将原始数据传递给结构体
o.vertex = v.vertex;
o.normal = v.normal;
return o;
}
// 片段函数
fixed4 frag(v2f IN):COLOR
{
// 计算世界空间法线向量
float3 N = normalize(mul(IN.normal,(float3x3)_World2Object));
// 计算世界空间顶点位置
float3 worldPos = mul(_Object2World,IN.vertex).xyz;
// 计算从顶点指向摄像机的向量
float3 V = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - worldPos);
float bright = 1 - saturate(dot(N, V));
bright = pow(bright,_Scale);
return fixed4(1,1,1,1) * bright;
}
ENDCG
}
}
}
效果截图: