【Unity Shader学习】边缘泛光效果

Shader "Sbin/Rim"
{
	Properties
	{
		_Scale("Scale",Range(1,8)) = 1
	}

	SubShader
	{
		// 通过标签对透明物体渲染进行排序
		tags{"queue" = "transparent"}
	pass 
	{
		// Alpha混合
		blend srcalpha oneminussrcalpha
		// 取消深度的写入
		zwrite off
		CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"

		float _Scale;

		struct v2f
		{
			float4 pos: POSITION;
			float3 normal: TEXCOORD0;
			float4 vertex: TEXCOORD1;
		};

		// 顶点函数
		v2f vert(appdata_base v)
		{
			v2f o;
			// 将顶点转换到投影空间
			o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);

			// 将原始数据传递给结构体
			o.vertex = v.vertex;
			o.normal = v.normal;
			return o;
		}

		// 片段函数
		fixed4 frag(v2f IN):COLOR
		{
			// 计算世界空间法线向量
			float3 N = normalize(mul(IN.normal,(float3x3)_World2Object));
			
			// 计算世界空间顶点位置
			float3 worldPos = mul(_Object2World,IN.vertex).xyz;

			// 计算从顶点指向摄像机的向量
			float3 V = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - worldPos);

			float bright = 1 - saturate(dot(N, V));
			bright = pow(bright,_Scale);
			return fixed4(1,1,1,1) * bright;
		}
		ENDCG
	}
	}
}

效果截图:

 

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