关于射线和面相交的理论在这里无需赘述
这里展示的是使用向量和三角函数来计算的线和面的交点
个人感觉代码里面使用向量和三角函数来计算比较方便写
/// <summary>
/// 计算射线和面的交点
/// 会有一定误差 , 浮点数计算没有办法
/// </summary>
/// <param name="ray">射线</param>
/// <param name="normal">面的法线</param>
/// <param name="Point">面上的一点</param>
/// <param name="ret">交点</param>
/// <returns>线和面是否相交</returns>
bool intersectionOfRayAndFace(Ray ray, Vector3 normal,Vector3 Point, out Vector3 ret)
{
if (Vector3.Dot(ray.direction, normal) == 0)
{
//如果平面法线和射线垂直 则不会相交
ret = Vector3.zero;
return false;
}
Vector3 Forward = normal;
Vector3 Offset = Point - ray.origin; //获取线的方向
float DistanceZ =