Unity 关于计算线和面的交点

本文介绍了如何使用向量和三角函数在Unity3D中计算线和面的交点,通过C#代码实现这一过程,强调了这种方法的便利性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

关于射线和面相交的理论在这里无需赘述
这里展示的是使用向量和三角函数来计算的线和面的交点
个人感觉代码里面使用向量和三角函数来计算比较方便写

		/// <summary>
        /// 计算射线和面的交点 
        /// 会有一定误差 , 浮点数计算没有办法
        /// </summary>
        /// <param name="ray">射线</param>
        /// <param name="normal">面的法线</param>
        /// <param name="Point">面上的一点</param>
        /// <param name="ret">交点</param>
        /// <returns>线和面是否相交</returns>
        bool intersectionOfRayAndFace(Ray ray, Vector3 normal,Vector3 Point, out Vector3 ret)
        {
            if (Vector3.Dot(ray.direction, normal) == 0)
            {
                //如果平面法线和射线垂直 则不会相交
                ret = Vector3.zero;
                return false;
            }
            Vector3 Forward = normal;
            Vector3 Offset = Point - ray.origin; //获取线的方向
            float DistanceZ =
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