AB包管理器:ABManager

目的:让外部更方便的进行资源加载。

首先身为管理者,我们只需要一个。因此要创建一个单例。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

//C#中 泛型知识点
//设计模式 单例模式的知识点
//继承这种自动创建的 单例模式基类 不需要我们手动去拖 或者 api去加了
//想用他 直接 GetInstance就行了
public class SingletonAutoMono<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
{
    private static T instance;

    public static T GetInstance()
    {
        if( instance == null )
        {
            GameObject obj = new GameObject();
            //设置对象的名字为脚本名
            obj.name = typeof(T).ToString();
            //让这个单例模式对象 过场景 不移除
            //因为 单例模式对象 往往 是存在整个程序生命周期中的
            DontDestroyOnLoad(obj);
            instance = obj.AddComponent<T>();
        }
        return instance;
    }

}

然后创建 ABManager去继承它。

public class ABManager : SingletonAutoMono<ABManager>

开始添加属性、方法等。

AB包加载文件分5步:

                第一步 加载AB包(主包)

                第二步 根据主包获取依赖包

                第三步 获取依赖包相关信息

                第四步 判断是否加载过来源包

                第五步 加载资源

那么开始了:

首先我们需要定义三个属性,分别为主包、依赖包获取用的配置文件、以及一个用来判断包是否导入的字典。

    //主包
    private AssetBundle mainAB = null;
    //依赖包获取用的配置文件
    private AssetBundleManifest manifest = null;

    //AB包不能够重复加载 重复会报错
    //字典 用字典来存储加载过的AB包
    private Dictionary<string, AssetBundle> abDic = new Dictionary<string, AssetBundle>();
 

在加载AB包时我们需要用到AB包的路径。AB包的名字是不确定的,但是AB包的路径前一部分是确定的,那就是AB包的资源是在Asset路径下的。

    /// <summary>
    /// 这是AB包存放路径 方便修改
    /// </summary>
    private string PathURL
    {
        get
        {
            return Application.streamingAssetsPath + "/";
        }
    }

 当我们在不同平台时,打包出的主包可能不同,因此也定义一个属性,方便修改。

    /// <summary>
    /// 主包名 方便修改
    /// </summary>
    private string MainABName
    {
        get
        {
#if UNITY_IOS
            return "IOS"
#elif UNITY_ANDROID
            return "Android"
#else
            return "PC";
#endif
        }
    }

经过以上重重的准备,我们可以准备加载了:


    /// <summary>
    /// 加载AB包
    /// </summary>
    /// <param name="name"></param>
    public void LoadAB (string abName)
    {
        //加载AB主包
        if (mainAB == null)
        {
            mainAB = AssetBundle.LoadFromFile(PathURL + MainABName);
            manifest = mainAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
        }
        //我们获取依赖包相关信息
        AssetBundle ab = null;
        string[] strs = manifest.GetAllDependencies(abName);
        for (int i = 0; i < strs.Length; i++)
        {
            //判断包是否加载过
            if (!abDic.ContainsKey(strs[i]))
            {
                ab = AssetBundle.LoadFromFile(PathURL + strs[i]);
                abDic.Add(strs[i], ab);
            }
        }
        //加载资源来源包
        //如果没有加载过 再加载
        if (!abDic.ContainsKey(abName))
        {
            ab = AssetBundle.LoadFromFile(PathURL + abName);
            abDic.Add(abName, ab);
        }
    }

然后,加载包中资源分为同步加载以及异步加载。

  //同步加载
    public Object LoadRes(string abName,string resName)
    {
        LoadAB(abName);

        //为了外面方便加载资源时 判断资源是否是GameObject
        //如果是 则直接生成。,
        Object obj = abDic[abName].LoadAsset(resName);
        if (obj is GameObject)
            return Instantiate(obj);
        else
            return obj;


    }

    //同步加载  根据type指定类型
    public Object LoadRes(string abName,string resName,System.Type type)
    {
        LoadAB(abName);

        //为了外面方便加载资源时 判断资源是否是GameObject
        //如果是 则直接生成。,
        Object obj = abDic[abName].LoadAsset(resName,type);
        if (obj is GameObject)
            return Instantiate(obj);
        else
            return obj;
    }
    //同步加载根据泛型指定类型
    public T LoadRes<T>(string abName, string resName) where T:Object
    {
        LoadAB(abName);

        //为了外面方便加载资源时 判断资源是否是GameObject
        //如果是 则直接生成。,
        T obj = abDic[abName].LoadAsset<T>(resName);
        if (obj is GameObject)
            return Instantiate(obj);
        else
            return obj;
    }
//异步加载的方法
    /// <summary>
    /// 名字 异步加载 指定资源
    /// </summary>
    /// <param name="abName"></param>
    /// <param name="resName"></param>
    /// <param name="callBack"></param>
    public void LoadResAsync(string abName, string resName, UnityAction<Object> callBack)
    {
        StartCoroutine(ReallyLoadResAsync(abName, resName, callBack));
    }

    private IEnumerator ReallyLoadResAsync(string abName, string resName, UnityAction<Object> callBack)
    {
        //加载依赖包
        LoadAB(abName);
        //加载目标包
        if (!abDic.ContainsKey(abName))
        {
            AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(PathURL + abName);
            abDic.Add(abName, ab);
        }
        //异步加载包中资源
        AssetBundleRequest abq = abDic[abName].LoadAssetAsync(resName);
        yield return abq;

        if (abq.asset is GameObject)
            callBack(Instantiate(abq.asset));
        else
            callBack(abq.asset);
    }

    /// <summary>
    /// Type异步加载资源
    /// </summary>
    /// <param name="abName"></param>
    /// <param name="resName"></param>
    /// <param name="type"></param>
    /// <param name="callBack"></param>
    public void LoadResAsync(string abName, string resName, System.Type type, UnityAction<Object> callBack)
    {
        StartCoroutine(ReallyLoadResAsync(abName, resName, type, callBack));
    }

    private IEnumerator ReallyLoadResAsync(string abName, string resName, System.Type type, UnityAction<Object> callBack)
    {
        //加载依赖包
        LoadAB(abName);
        //加载目标包
        if (!abDic.ContainsKey(abName))
        {
            AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(PathURL + abName);
            abDic.Add(abName, ab);
        }
        //异步加载包中资源
        AssetBundleRequest abq = abDic[abName].LoadAssetAsync(resName, type);
        yield return abq;

        if (abq.asset is GameObject)
            callBack(Instantiate(abq.asset));
        else
            callBack(abq.asset);
    }

    /// <summary>
    /// 泛型异步加载资源
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T"></typeparam>
    /// <param name="abName"></param>
    /// <param name="resName"></param>
    /// <param name="callBack"></param>
    public void LoadResAsync<T>(string abName, string resName, UnityAction<T> callBack) where T : Object
    {
        StartCoroutine(ReallyLoadResAsync<T>(abName, resName, callBack));
    }
    //正儿八经的 协程函数
    private IEnumerator ReallyLoadResAsync<T>(string abName, string resName, UnityAction<T> callBack) where T : Object
    {
        //加载依赖包
        LoadAB(abName);
        //加载目标包
        if (!abDic.ContainsKey(abName))
        {
            AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(PathURL + abName);
            abDic.Add(abName, ab);
        }
        //异步加载包中资源
        AssetBundleRequest abq = abDic[abName].LoadAssetAsync<T>(resName);
        yield return abq;

        if (abq.asset is GameObject)
            callBack(Instantiate(abq.asset) as T);
        else
            callBack(abq.asset as T);
    }

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