UE4Blueprint
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UE4BP_小地图制作(简)
以下分为两种方法:一、首先创建控件蓝图,放置一个画布面板、Image图像Ctrl+锚点铺满(第二种方法多添加一个图像)。二、其次在ThirdPersonCharacter第三人称蓝图(以其为例)中添加SceneCaptureComponent2D场景捕获组件2D右侧投射类型设置为正交。三、创建渲染目标 并附到ThirdPersonCharacter第三人称蓝图,场景捕获中的纹理目标 。四,创建材质,将材质结果节点中的材质域改为用户界面、混合模式改为不透明并将创建好的渲染目标拖到材质中连接。原创 2020-08-15 22:23:54 · 1429 阅读 · 0 评论 -
UE4BP_数组、枚举、结构体题
题目:封装一个学生信息结构体,包含姓名,年龄,性别,分数等。给定N个学生的基本信息,从中找出成绩合格(满分100,大于等于60合格)的所有学生,并保存出来。再打印出所有合格学生信息。完整流程函数封装数组打印学生信息打印枚举E_Blood(血型)E_Gender(性别)结构体S_Student(学生信息)变量:ArrStudent(学生信息数组,类型S_Student)ArrStudentPass(合格学生信息数组,类型S_Student)StudentCount(学生原创 2020-06-07 20:32:12 · 475 阅读 · 1 评论 -
UE4BP_数组题
题目:从1到100之内随机20个完全不一样的整数出来,找出这20个数中所有的素数并且保存到数组中,升序排列。完整流程函数封装数组打印排序判断素数变量:ArrInt20(整型数组)ArrSuShu(整型数组)函数:PrintArray(数组打印)SortArrInt(排序)IsSuShu(是否是素数)注意:右侧细节面板勾选纯虚函数...原创 2020-06-07 19:17:29 · 414 阅读 · 1 评论 -
UE4编辑器语言设置
语言设置Edit(编辑)——>Editor preferences(编辑器偏好设置)——>Region&Language(区域&语言)原创 2019-07-19 19:13:24 · 8799 阅读 · 0 评论 -
UE4_Orient Rotation to Movement,useControllerRotation....
1.Orient Rotation to Movement键盘朝向作为正确位置2.useControllerRotation…注:以上为键盘朝向作为正确位置 鼠标朝向作为正确位置,不能同时开原创 2019-04-10 08:29:40 · 2401 阅读 · 0 评论 -
UE4_动态加载
Ue4的世界组件可以实现地图的分段加载以达到不浪费资源的目的,世界组件跟流关卡相比的优点在于,加载大地图、多分段时,世界组件更易于编写和判断,流关卡更适合注重细节、较复杂的小型区域。不建议在永久关卡中创建世界组件的创建及使用1.点击 窗口-世界设置,勾选Enable World Composition,启动世界组件,在此之前项目中不得存在子关卡,否则会报错无法勾选,所有的子关卡都应创建在世界...原创 2019-04-03 13:09:51 · 3069 阅读 · 0 评论 -
UE4 Material 果冻般抖动
1.材质截图1.1材料参数HitPixelPosition:定义了被击打Pixel的位置,所以该Pixel的震动幅度是最大的,并且带动一定范围内的其他的Pixel一起震动。ShakeRadius:由半径定义了一个范围,该范围内的所有Pixel都可以被带动起来,一起震动。当然了,距离被击打位置越远,振幅越小。HitPixelOffset:定义了被击打Pixel的偏移量(Vector3向量),基...转载 2018-11-15 09:38:13 · 4638 阅读 · 0 评论 -
ReplicatedUsing
ReplicatedUsing 一般出现在函数的声明中,表示当该变量在服务器上变化时,会调用事先绑定好的回调函数(函数名一般以OnRep开头),需要注意的是服务端不会自动调用绑定好的该回调函数,此时需要通过代码手动调用. ReplicatedUsing绑定代码方式,如: ReplicatedUsing = OnRep_HealthChangedeg:UPROPERTY(Blueprint...原创 2018-11-15 09:21:09 · 1011 阅读 · 0 评论 -
**UE4_Timer_定时器**
Timer这个东西在游戏开发里太常用了,大到游戏世界的驱动,小到物体的状态变迁,均有timer的身影。游戏世界虽说是个虚拟世界,但总归是需要时间维度的。在UE4中,Timer的基本作用就是在固定间隔内重复或单次执行某些操作。具体到应用,常见的就是Delay、固定频率刷新某个操作。UE4中所有的Timer都是由全局类FTimerManager管理。在AActor之外,可以指定任意类型的委托。FTi...转载 2018-11-16 15:13:20 · 816 阅读 · 0 评论 -
Replicates
SetReplicates设置复制品在C++中编写完之后,客户端没有显示,更新蓝图。原创 2018-10-19 16:11:27 · 379 阅读 · 0 评论 -
UE4蓝图第一人称转第三人称视角编辑(GameOver时)
蓝图第一人称转第三人称视角编辑:打开BP_GameMode![这里写图片描述](https://img-blog.csdn.net/20180911160422326?watermark/2/text/aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3FxXzQyNzE2MTU1/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill / I0JBQkFCMA == / diss...原创 2018-09-11 16:10:02 · 1094 阅读 · 2 评论