UE4Material_节点——Panner(平移)

Panner(平移)
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快捷键:p
Panner(平移)材质表达式节点,许沿 U 或 V 方向或者同时沿这两个方向移动纹理的 UV 坐标。
该节点有两个输入,即Coordinates(坐标)【Coordinates接收可以通过表达式来修改的基本 UV 纹理坐标】
和 Time(时间)【接收用来确定当前平移位置的值。这通常是用来提供常量平移效果的时间表达式,但是,也可以使用常量或标量参数来设置特定偏移,或者通过 Matinee 或蓝图来控制平移】Speed(速度)【可修改移动速】最后输出结果。

点击节点可看到左侧细节面板中节点的设置
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Speed X(速度 X) : 坐标沿水平或 X 轴方向移动的速度。
Speed Y(速度 Y) : 纹理坐标沿垂直或 Y 轴方向移动的速度。
Const Coordinate(常量坐标) : 仅在未连接坐标的情况下使用。
Fractional Part(小数部分) : 仅输出平移计算结果的小数部分,以提高精度。输出将大于或等于 0 并且小于 1。
Material Expression(物质表现) : Desc(描述) : 可添加描述。

简单使用
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<think>好的,我现在需要回答用户关于Unreal Engine 4中所有可用材质节点列表的问题。首先,我得回想一下自己了解的UE4材质系统相关知识。UE4的材质编辑器确实有很多节点,可能用户需要的是一个全面的列表或者分类。但要注意,UE4的不同版本可能会增加或修改节点,所以最好建议用户查阅官方文档或者引擎内的节点列表。 接下来,我需要考虑如何组织这个回答。用户可能希望知道如何找到这些节点,而不仅仅是列举,因为节点太多,逐一列举不现实。所以应该分步骤说明如何在材质编辑器中浏览和搜索节点,比如右键菜单、分类面板等。 另外,用户提供的参考引用中有提到材质相关的部分,比如引用[2]提到了使用Blender的Python API添加材质,引用[3]提到了着色器开发,引用[4]提到了光栅化。虽然这些不一定直接相关,但可能需要考虑UE4中材质节点与这些技术的关联,比如材质节点如何影响最终的渲染效果,或者优化方法。 然后,我需要确保回答符合用户给出的系统级指令,比如使用正确的中文,数学表达式用$...$,独立公式用$$...$$,但这个问题可能不涉及数学公式,所以可能不需要。同时要生成相关问题,可能需要围绕材质节点的使用、优化、常见节点功能等方面提问。 还需要检查是否引用了提供的参考资料。引用[2]提到了材质设置,引用[4]提到了光栅化,可能在回答中适当提及,比如在性能优化部分提到节点使用对光栅化的影响,或者材质复杂度和性能的关系,但要注意相关性。不过用户的问题主要是关于节点列表,可能引用部分不太直接相关,但如果有相关内容可以适当引用。 最后,确保回答结构清晰,分步骤说明如何查找节点,可能包括常用节点类型、动态输入节点、函数的使用等,并提醒用户版本差异和官方文档的重要性。同时生成的相关问题要围绕材质节点的使用、优化、具体功能等展开。</think>在Unreal Engine 4中,材质节点是构建复杂材质效果的核心工具。以下是查找和使用材质节点的详细指南: ### 1. 材质节点分类 UE4的材质节点分为以下几类: - **数学运算**:加减乘除($+,-,\times,\div$)、三角函数、向量运算等,例如`Multiply`节点可实现$A \times B$的运算 - **纹理采样**:通过`TextureSample`节点加载贴图,支持法线贴图、遮罩贴图等类型[^2] - **参数化控制**:如`ScalarParameter`和`VectorParameter`,支持实时材质参数调整 - **高级效果**:如`Fresnel`、`Panner`、`Lerp`等,用于实现边缘光效、UV动画和颜色过渡 ### 2. 查找方法 **步骤1**:在材质编辑器中右键点击画布区域,输入关键词(如"Normal")可快速过滤节点 **步骤2**:通过左侧面板的分类导航: ``` Material Functions(材质函数) Utility(实用工具) Coordinates(坐标) Particle(粒子) ``` **步骤3**:使用`Ctrl+空格`快捷键呼出智能搜索栏,支持模糊匹配 ### 3. 关键节点示例 | 节点名称 | 功能说明 | 应用场景 | |------------------|-----------------------------------|------------------------| | `DepthFade` | 消除半透明物体的硬边 | 水面/烟雾效果 | | `WorldPositionOffset` | 实现顶点动画 | 植被摆动、旗帜飘动[^4] | | `PixelDepth` | 基于摄像机距离调整效果 | 雾效、景深 | ### 4. 性能优化建议 - 避免在`World Position Offset`中使用复杂计算,可能影响渲染性能 - 使用材质函数(如`Blend_Overlay`)封装重复逻辑 - 通过`StaticSwitch`节点实现平台差异化配置
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