UE4Material_节点——Panner(平移)

Panner(平移)
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Panner(平移)材质表达式节点,许沿 U 或 V 方向或者同时沿这两个方向移动纹理的 UV 坐标。
该节点有两个输入,即Coordinates(坐标)【Coordinates接收可以通过表达式来修改的基本 UV 纹理坐标】
和 Time(时间)【接收用来确定当前平移位置的值。这通常是用来提供常量平移效果的时间表达式,但是,也可以使用常量或标量参数来设置特定偏移,或者通过 Matinee 或蓝图来控制平移】Speed(速度)【可修改移动速】最后输出结果。

点击节点可看到左侧细节面板中节点的设置
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Speed X(速度 X) : 坐标沿水平或 X 轴方向移动的速度。
Speed Y(速度 Y) : 纹理坐标沿垂直或 Y 轴方向移动的速度。
Const Coordinate(常量坐标) : 仅在未连接坐标的情况下使用。
Fractional Part(小数部分) : 仅输出平移计算结果的小数部分,以提高精度。输出将大于或等于 0 并且小于 1。
Material Expression(物质表现) : Desc(描述) : 可添加描述。

简单使用
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好的,让我们来制作一个牛顿环仿真实验! 步骤如下: 1. 创建一个新的UE5项目。选择“Blank”项目模板,命名为“NewtonRingSimulation”。 2. 在“Content”文件夹下创建一个新的文件夹“Materials”,用于存放自定义材质。 3. 在“Materials”文件夹下创建一个新的材质,命名为“NewtonRingMat”。 4. 在材质编辑器中,添加一个“Texture Sample”节点,用于导入牛顿环的贴图。可以在网上搜索并下载牛顿环的贴图,也可以自己制作。 5. 添加一个“Panner节点,用于控制牛顿环贴图的滚动。将“Panner节点的“Speed”参数设置为一个较小的值,例如0.1。 6. 添加一个“Scalar Parameter”节点,并将其命名为“Ring Radius”。在材质属性中添加一个新的参数,类型为“Scalar”,名称为“RingRadius”,默认值为“200”。 7. 添加一个“Multiply”节点,将“Texture Sample”节点和“Scalar Parameter”节点连接起来,用于控制牛顿环的大小。 8. 在“World Settings”中,将“Engine Scalability Settings”中的“Material Quality Level”设置为“High”。 9. 在场景中创建一个平面,用作牛顿环仿真实验的底座。 10. 在场景中创建一个圆环模型,用作牛顿环。将“Ring Radius”设置为圆环的半径。 11. 将“NewtonRingMat”应用到圆环模型上。 12. 在场景中添加一个光源,用于照亮牛顿环。 13. 运行游戏,观察牛顿环的滚动和反射效果。 至此,我们已经成功制作了一个牛顿环仿真实验。您可以自由调整材质和参数,以达到更好的效果。

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