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UE4Material
Babysbreath.N
Come on, you are the best.
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材质粒子小技巧(会不断更新)
小技巧目录Niagara将粒子拉长场景中预览效果MaterialNiagara将粒子拉长对其方向:速度对齐(有速度感,就会产生模糊感觉,拉长了,并不是真实模糊)场景中预览效果想要在场景中预览按键盘上的问号(?)00Material...原创 2022-04-02 16:24:01 · 704 阅读 · 0 评论 -
UE4Material_RainEffect(雨的效果)
https://www.zhihu.com/column/c_1312410532289642496原创 2020-11-19 18:34:49 · 523 阅读 · 0 评论 -
UE4Material_透视材质
效果图:原创 2020-11-18 09:56:17 · 608 阅读 · 0 评论 -
UE4Material_虚拟纹理动态热度图
推荐文章:https://zhuanlan.zhihu.com/p/270368510原创 2020-10-31 10:02:57 · 1105 阅读 · 0 评论 -
UE4Material_ProsseBar
原创 2020-10-22 09:49:09 · 749 阅读 · 0 评论 -
UE4Material_Noise_BlackBody
Noise BlackBodyNoise节点内部数值选项所代表的意义:Scale代表纹理的大小疏密,数值越小纹理越大越稀疏,数值越大纹理越小越密集。Quality代表我们可以手动设置Noise的质量,越大的数值可以得到越好的外观,然而你会发现,我们仅能在Voronoi这一种模式(最费的模式)下启用此功能。Function代表了我们可选的不同Noise类型,早期的Perlin等模式在UE...翻译 2019-07-22 10:19:01 · 993 阅读 · 0 评论 -
UE4Material_数学节点
Add(加):接收两个输入,将其相加,输出结果,按通道执行,这意味着输入的 R G B通道等等将分别相加,单通道除外。通常用来使颜色变亮/变暗,或者使 UV 纹理坐标偏移。示例:对 0.2 和 0.4 执行 Add(加)的结果是 0.6;对 (0.2,-0.4,0.6) 和 (0.1,0.5,1.0) 执行 Add(加)的结果是 (0.3,0.1,1.6);对 (0.2,-0.4,0.6) 和...原创 2019-08-05 16:07:47 · 4581 阅读 · 0 评论 -
UE4Material_PBR材质
简单说一下概念呐呐呐~~:PBR是基于物理渲染(Physical Basesd Rendering)的缩写。它基于对光线的实际情况的估算,而非基于我们直觉上的看法,基于物理的材质在所有光照环境中,都可以同样的完美工作,材质值相互依赖少一些,而且更加固定,从而提高了使用效率和易用性,这意味着PBR能让内容创建更加容易,而且该内容在不同的使用情景中都能一样出色。PBR允许通过调整 金属色 高光度...原创 2019-08-19 16:53:13 · 1774 阅读 · 0 评论 -
UE4Material_Lerp混合三个颜色
Lerp(线性插值)等数学节点详细介绍:https://blog.csdn.net/qq_42716155/article/details/984944601.用线性插值先混合Red ,Green,在随便拖入一张贴图连接Alpha。2.再给贴图乘2,并且将值限制在01(黑白)连接到Alpha,同时在从乘2处减一并将值限制在0~1。3.左键+L添加Lerp把*2-1连接到Alpha,并且连接L...原创 2019-08-27 17:45:03 · 2700 阅读 · 0 评论 -
UE4Matrial_纱质窗帘
贴图:原创 2019-07-24 18:11:01 · 1559 阅读 · 0 评论 -
UE4Material_动态材质(按钮)
一。需要节点TextureSample ,constant3Vector(右键转换为参数 快捷键3) ,Multiply ,constant(转换为参数 快捷键1),创建材质实例。二。新建蓝图类(Actor)添加静态网格体,赋予材质。三。新建UI控件,添加按钮组件四。事件图表,添加变量变 量类型为material Instance...原创 2019-07-19 20:04:26 · 1872 阅读 · 0 评论 -
VocabularyMaterial
<<<MaterialBlend Mode (混合模式)- 该模式控制了您的材质如何混合进材质后方的像素。Shading Model (着色模型)- 它定义了材质表面的光照是如何进行计算的。Material Domain (材质域)- 该属性控制了该材质使用的场合,例如该材质是否会成为表面,光照函数或后期处理材质的一部分。底色(Base Color)无非定义材质的整体颜色...原创 2018-11-24 09:26:36 · 123 阅读 · 0 评论 -
材质:闪烁发光
Sine_Remapped(正弦_重新映射)原创 2018-10-16 15:29:07 · 582 阅读 · 0 评论 -
Material_材质输入引脚
材质中最为关键的是作为最终输出结果的引脚,根据情况的不同有的会使用,有的并不会被使用。基础颜色(Base Color)定义材质的颜色,接受参数为Vector3(RGB)。颜色采用float形式,任何超出范围的输入数值都将被clamp到0~1的范围内。相当于在摄影中使用偏光镜滤除由反射引起的杂光之后的物体的颜色。偏光镜的效果可参照以下对比图。右边为加了偏光镜后的效果。金属(Metallic...原创 2019-06-20 15:05:50 · 248 阅读 · 0 评论 -
UE4Material_分层材质
分层材质1.在 内容浏览器 中,单击 新增(Add New)按钮并选择 材质与纹理(Materials & Textures)>材质函数(Material Function)。2.将新函数命名为 Layer_Chrome并打开。3.右键单击 以打开快捷菜单,搜索 Make 并选择 **建立材质属性(Make Material Attributes)**并将节点连接到 输出结果(...翻译 2019-06-25 15:19:52 · 4135 阅读 · 0 评论 -
UE4Material_常量/动态材质实例
材质实例普通材质,每次修改都会导致重新编译,开发效率不高。把普通材质的某些数值参数化,然后基于这个材质创建可以修改参数、不能修改节点关系的材质,这就是材质实例。材质实例分为两种,常量和动态。常量材质实例通常所说的材质实例,就是指常量材质实例。常量材质实例,在ContentBrowser中创建:一种创建办法是在Content Browser空白地方右键,选择Material Instan...原创 2019-06-22 10:14:42 · 1060 阅读 · 1 评论 -
UE4Material_节点——Panner(平移)
Panner(平移)快捷键:pPanner(平移)材质表达式节点,许沿 U 或 V 方向或者同时沿这两个方向移动纹理的 UV 坐标。该节点有两个输入,即Coordinates(坐标)【Coordinates接收可以通过表达式来修改的基本 UV 纹理坐标】和 Time(时间)【接收用来确定当前平移位置的值。这通常是用来提供常量平移效果的时间表达式,但是,也可以使用常量或标量参数来设置特定偏...原创 2019-06-22 11:06:52 · 14450 阅读 · 1 评论 -
UE4Material_节点介绍(Unfinished)
constantconstant 一维向量 R 快捷键1+单击鼠标左键constant2Vector 二维向量 RG 快捷键2+单击鼠标左键constant3Vector 三维向量 RGB 快捷键3+单击鼠标左键constant4Vector 四维向量 比三维多alpha 快捷键4+单击鼠标左键Materials Expression Co...原创 2019-06-22 21:08:34 · 3845 阅读 · 0 评论 -
UE4Material_材质属性(1)
材质中的属性:物理材质Phys Material(物理材质)与该材质关联的物理材质 。物理材质(Physical Material)提供了物理属性的定义,例如碰撞(弹力)以及其他基于物理的方面会保留多少能量。物理材质(Physical Material)对材质的外观没有影响。材质域(Material Domain)此设置允许您指定如何使用此材质。某些材质的使用(例如贴花)需要额外的...原创 2019-06-24 00:19:26 · 8059 阅读 · 0 评论 -
脉冲闪烁材质制作
原创 2018-11-28 10:26:06 · 549 阅读 · 0 评论