Blender材质,纹理,UV

1.材质Material,用于描述物体的表面性质,包含以下基本属性

-基础色

-金属/非金属

-粗糙度

-透光度

-凹凸细节

添加材质步骤:

1)切换到材质预览模式

2)打开材质面板

3)添加一个材质,包括材质的名称,基础色,金属度等

2.关联材质,即一个材质可以被多个物体使用

关联材质快捷键:Ctrl + L,或

操作步骤:

-先选中物体A(活动项),也可以多选物体BCD等

-最后选中物体N(选中项)

-按Ctrl + L,选择关联材质

即将N的材质应用于物体ABCD...

3.材质槽Slot

-先添加一个槽位

-在槽位中添加一个材质

-清除槽位中的材质

-删除一个槽位

用于一个物体有多个材质的情况

1)添加多个槽位

2)添加材质

3)编辑物体,选择一些面,分配材质(点击指定按钮)

4.着色器编辑器,用于定义材质的窗口

5.纹理

也叫贴图,一般来说物体的表面不是纯色,而是由贴图来定义颜色

操作:选择一个图片,拖动到着色器编辑器窗口内(或添加|纹理|图像纹理 节点,然后选择图片的路径)。

6.UV编辑器

切换工作区为UVEditing

1)右侧3D视图:-编辑模式,面选择模式。着色方式,材质预览

2)左侧UV编辑器:-UV选区同步,不选中 -点,边,面,孤岛选择模式

在右侧3D视图中选中任意面,会在左侧显示该面的线框,以及该面使用了贴图的哪一部分。

7.UV坐标

指一个表面映射到贴图后,每个顶点在贴图中的坐标

如何查看每个顶点在贴图中的UV值

-在右侧3D视图选中某个面

-将左侧UV编辑器视图切换到点模式

-选中某一顶点,按N键,打开图像即可看见UV坐标

同理也可以查看面或边的UV坐标

8.UV映射

又称UV贴图。记录了模型的UV数据,即:

-一个模型有若干表面

-一个表面有若干顶点

-每个顶点的UV坐标

左边窗口点击 同步,然后再右侧窗口选中一个顶点,由于一个顶点可能关联了多个面,所以左侧窗口有多处对应

UV映射是可以自由指定的。

选中一个表面,修改它的UV映射。

-左侧映射一个正方形UV面

-左侧选中面,旋转,缩放

-左侧选择UV顶点,改造成任意形状

-左侧,UV顶点也可以超出范围(不推荐)

9.UV展开

把模型的所有表面展开平铺。

默认的基本体已经自带了UV展开图,但是对于自己创建的模型,一般需要手动展开。

下图为圆柱体的UV展开图。所以给的贴图需要按照UV展开图进行绘制。

UV展开分为自动UV展开(由Blender进行解算,如下图,使用前需全选所有表面)

与手动UV展开(即用户自行编辑),像手持一把剪刀,将表面展开平铺。步骤

-选中要剪开的边,标记为缝合边

-选中所有的面,UV|展开

-观察新的UV布局图

其中,缝合边Seam即缝隙,下到之处

UV展开后调整UV布局(使用移动,旋转,缩放工具,一般在孤岛模式下进行调整),使绘制贴图时更加方便。

常见UV布局操作:

1)X/Y对齐

选中一组顶点,X/Y轴对齐(右键选择X向拉直或Y向拉直,也可以在UV|对齐中选择X向拉直或Y向拉直)

2)选中孤岛

按N键,手动输入,精确对齐

顶点吸附对齐

3)沿活动四边面展开

-先对齐一个面,做成矩形

-选中这个面,右键选择沿活动四边面展开

4)拆分和缝合

-选中一些面,右键|拆分|选中项 为孤岛

-选中一些面/边,右键|缝合

10.纹理绘制

根据UV布局图绘制纹理

1)右侧A键全选所有面

2)导出UV布局图(*.png)

3)PS中打开

-布局图作为参考,置于顶层

-绘制各个面

-保存为*.psd

4)添加材质,贴图

5)修改贴图后重载,刷新(手动)显示

### 在 Blender 中添加材质、贴图和处理 UV 映射 #### 添加材质 为了在 Blender 中为对象添加材质,需先进入材质属性面板。点击加号图标创建新材质,在弹出窗口中可定义该材料的基础颜色和其他特性。 #### 处理 UV 映射 针对 UV 映射的具体操作如下: - **标记缝合边** 找寻并选择模型上适合作为缝合位置的边缘,通常会选择与其他部分交界多的位置作为缝合边来减少变形。选定后通过 `Alt` 键配合鼠标左键点击线条,并利用右键菜单中的选项完成缝合边的标注[^3]。 - **展开 UV** 完成缝合边的选择之后,全选目标物体(可通过先选取再按 `A` 实现)。随后访问位于编辑模式下侧边栏内的 UV 子菜单,从中挑选合适的算法执行自动展开命令。 #### 应用贴图 当 UV 展开完毕后,下一步就是将图像映射至三维模型表面。这一步骤涉及到了材质节点系统的配置: 1. 切换到布局视图,准备向物体赋予视觉效果; 2. 使用棋盘格测试图案检验当前 UV 布局合理性。具体做法是在材质设置里指定基础色输入源为内置的棋盘纹理,并确保处于渲染预览状态下观察结果; ```python import bpy # 获取活动对象 obj = bpy.context.active_object # 新建材质 material = bpy.data.materials.new(name="New_Material") # 启用 'Use Nodes' material.use_nodes = True nodes = material.node_tree.nodes # 移除默认 Principled BSDF 节点 if 'Principled BSDF' in nodes: bsdf = nodes['Principled BSDF'] material.node_tree.nodes.remove(bsdf) # 添加新的 Image Texture 和 Material Output 节点 texture_node = nodes.new(type='ShaderNodeTexImage') output_node = nodes.get('Material Output') # 将两者相连 links = material.node_tree.links link = links.new(texture_node.outputs["Color"], output_node.inputs["Surface"]) # 加载图片文件 (假设路径已知) image_path = "/path/to/your/image.png" img = bpy.data.images.load(image_path, check_existing=True) texture_node.image = img # 把新建好的材质分配给网格数据块的第一个槽位 if obj.type == 'MESH': if not obj.data.materials: obj.data.materials.append(material) else: obj.data.materials[0] = material ``` 此脚本展示了如何程序化地构建一个简单的材质链路,其中包含了从加载外部图像资源直至将其关联到特定几何体上的全过程。
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