Blender雕刻建模流程

1.构形

先构造一个大致相像的外形

可使用的方法包含

-多边形:表面细分,布尔

-曲线:曲线倒角

-融球(使用较少)

-曲面(使用较少)

构形之后的准备

-应用缩放

-应用修改器

-曲线转网格

1.1 应用缩放

若物体存在缩放,则在重构网格时,重构的网格也会有缩放效果,不方便进行雕刻,且笔刷也会有缩放效果,显得怪异。所以需要给物体应用缩放(快捷键Ctrl + A选择缩放,旋转可不应用)

1.2 应用修改器

一般构形后也要应用修改器,再重构网格进行雕刻或直接雕刻

-表面细分

-倒角

-布尔

-简易形变 等

-镜像,阵列需要禁用

若不应用修改器,则重构的网格为无修改器的网格,会存在差异。

雕刻与修改器执行顺序为:先使用笔刷编辑顶点,再使用编辑后的效果运行修改器。

简单理解就是,重构网格/雕刻前,物体上是没有任何修改器的。

1.3 布尔操作,用于快速构形

-布尔合并

-布尔切割

此时只关心形状,不关心布线

1.4 合并

多个物体可以直接合并,而不使用布尔操作,普通合并的物体在重构网格时会去掉内部的形状。

1.5 曲线倒角(默认是平滑着色)

用于构建线条形状。

使用步骤:

-定义形状

-曲线倒角,封盖(必须,重构网格是按照体积的,为封盖的物体是没有体积的),修该分辨率

-曲线转网格

-添加细分修改器并应用(也是需要的,因为曲线倒角转的网格物体其实并不是平滑的,只是默认为平滑着色方式使其看起来平滑,若将其改为平直着色方式就会发现其有明显的棱角)

-重构网格(这一步也是必不可少的,因为就算物体表面细分过,但是其面的分布可能并不均匀,雕刻需要使用面分布均匀的物体)

2.雕刻:先粗后细

3.重拓扑:高模 -> 低模

动态拓扑

一种动态细分的技术。

重构网格:对整体细分

动态拓扑:仅对笔刷覆盖之处细分。

有时动态拓扑并不适用,例如

-笔画为锚定,拖拽点时

-抓起,弹性形变等刷子时

使用要点:

-动态拓扑的分辨率(细节大小-像素),是视图单位(即拉近拉远效果不同)

-用于增加细节,需要拉近视图

4.着色:UV,贴图

### Blender 人像建模教程与技巧 在使用 Blender 进行人像建模时,掌握一些基础方法和高级技巧是非常重要的。以下是关于如何利用 Blender 创建高质量的人像模型的一些指导。 #### 工具准备 Blender 是一款功能强大的开源三维建模软件,内置了许多用于创建复杂几何形状的功能模块。对于初学者来说,可以先通过在线资源了解基本操作[^3]。例如,观看视频教程能够帮助快速上手并熟悉界面布局以及常用快捷键。 #### 建模流程概述 1. **基础网格设置**: 开始之前, 需要定义好角色的基础比例结构 (Head Proportions),这一步决定了整个头部轮廓的大致形态。 2. **雕刻阶段**: 使用动态拓扑(Dyntopo)技术来增加细节层次,在此过程中不断调整笔刷大小、强度参数以达到理想效果。注意保持脸部特征自然流畅而不失真实感[^1]。 3. **细分曲面修改器(Subdivision Surface Modifier)** 应用该修饰符可以使物体表面更加平滑细腻;但是要注意控制段数以免造成过多不必要的多边形数量从而影响渲染效率。 4. **纹理绘制**: - 利用材质节点(Material Nodes), 结合图像编辑器(Image Editor)导入参考照片作为底纹素材。 - 对于皮肤质感表现尤为关键的部分如毛孔、皱纹等,则可通过高度贴图(Height Map)/法线贴图(Normal Map)等方式实现更为逼真的视觉体验[^2]。 5. **灯光布置与最终呈现** 设置合理的光照环境有助于突出人物立体感及情绪氛围营造。尝试不同类型的光源组合搭配HDR背景图片可以获得意想不到的艺术风格。 ```python import bpy # 添加新对象 bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=2, align='WORLD', location=(0, 0, 0)) # 修改模式切换至编辑状态 bpy.context.object.select_set(True) bpy.ops.object.mode_set(mode="EDIT") # 启动顶点选择模式 bpy.ops.mesh.select_mode(type="VERT") ``` 以上脚本展示了如何在Python环境中调用Blender API完成简单立方体添加及其进入编辑模式的过程演示。
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