四元数表示旋转

1.我们首先认识四元数

1.1定义

在这里插入图片描述
这里我们可以看到这个其实就是一个虚数定义的结构
仔细看一下我们其实可以发现这三个虚数的任意两个相乘其实得到的都是另外一个,这就想两个向量相乘得到那个和这两个向量相互垂直的向量是很相似的,所以这个xyz其实是可以表达一个向量的。

1.2 运算
  • 1.加法运算,其实我们加法运算比较容易想到直接按照每一位相加就行,这个和正常的虚数运算是完全一致的
  • 2.乘法运算,其实这个东西也比较简单,就是每一位依次握手的问题,但是我们可以化简这个东西大致结果如下:
  • 在这里插入图片描述
    当然上面的形式看起来就非常让人头大,所以就有了下面的形式:
    在这里插入图片描述
  • 3 求逆
    在这里插入图片描述
    这个东西其实我们是利用一个复数乘上他的共轭等于他的模长的方法得到的他的逆。只不过这里比较特别的是,我们这里四元数的定义当中就说了模长就是1,所以我们在计算的过程当中其实直接取一个共轭就完成任务了。

2.思考这个东西为什么和旋转联系起来

我们在表达一个旋转的过程中其实我们是可以用一个旋转轴和旋转多少度来确定一个旋转的。上面我们又说四元数就是一个向量加上一个标量所以恰好可以表示一个旋转。
那么我们直接让这个xyz的位置表示一个向量,w的位置表示一个角度行不行呢?还真不行因为非常不方便。所以我们大多采用下面的表达方法,看了下面的定义方式大家就能理解这里为什么直接使用很不方便了。

3.具体怎么表示一个旋转

当然我们在开始之前我们关键是得理解这个绕一个轴进行旋转到底是个什么东西?
这个u就是这个旋转轴seita就是这个旋转的角度
在这里插入图片描述

我们像这样定义的话:
在这里插入图片描述
就可以用下面的式子便捷的实现q这个四元数表达的旋转
在这里插入图片描述
另外我们其实通过这个旋转实现的式子我们其实很容易就能看出来:

  • 1.这里,我们在往回旋转的时候只要对这个四元数取一个逆就可以转回去。
  • 2.我们在也可以通过两个四元数的相乘得到一个新的四元数,而这个新的四元数就表达着这两个四元数共同作用的效果。不过这里我们注意我们旋转角度的问题是不能交换顺序的。而从上面的式子可以看出两个四元数相乘是先进行后面那个四元数的旋转,再进行前面四元数的旋转。
  • 3.我们可以便捷的实现插值,这里我们只需要:

在这里插入图片描述

  • 2
    点赞
  • 12
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
在Unity中,四元数(Quaternion)是一种用于表示旋转的数据类型。它由四个实数构成,即(x, y, z, w),其中前三个分量表示旋转轴的向量部分,而第四个分量表示旋转角度的标量部分。 Unity使用四元数表示物体的旋转是因为它具有很多优点,例如避免万向节锁(Gimbal Lock)问题以及提供更高效的旋转计算。使用四元数可以执行平滑的插值和旋转操作,并且在进行多个旋转操作时不会出现旋转误差的累积问题。 在Unity中,可以通过Quaternion类来创建和操作四元数。你可以使用Quaternion.Euler函数通过欧拉角(Euler angles)来创建一个四元数,也可以使用Quaternion.LookRotation函数通过指定的方向向量来创建一个四元数。此外,你还可以使用四元数的乘法运算来执行旋转的组合操作。 例如,要将一个物体绕着Y轴旋转90度,可以使用以下代码: ```csharp Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0f, 90f, 0f); transform.rotation = rotation; ``` 这将把物体的旋转设置为绕着世界坐标系的Y轴旋转90度。 需要注意的是,Unity中的四元数是归一化的,即它们的长度(模)始终为1。因此,如果你直接修改四元数的值,可能会导致旋转失效或产生意想不到的结果。通常情况下,建议使用旋转操作函数(如Rotate、RotateAround等)来进行旋转操作,而不是直接修改四元数的值。 总而言之,四元数是Unity中一种用于表示旋转的强大数据类型,它提供了灵活而高效的旋转操作,使你可以在游戏开发中实现各种复杂的旋转效果。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

CUHK-SZ-Bf

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值