Unity 3D脚本编程与游戏开发【4.4】

本文介绍了Unity 3D中从网络加载资源的异步方法,包括UnityWebRequest.GetAssetBundle(),并探讨了热更新的概念,如过渡场景、脚本动态加载,特别是使用Lua和C#的动态链接库。此外,还提到了版本资源列表和MD5码在资源比对中的应用。最后,简述了数据的保存与加载,特别是PlayerPrefs在存储简单偏好数据中的使用。
摘要由CSDN通过智能技术生成
9.2.4 从⽹络加载资源

        第9.2.1⼩节中展⽰了加载资产包的代码,其中⽤到了AssetBundle.LoadFromFile()⽅法,它是⼀种常⽤的从本地⽂件加载资产包的⽅法。如果加载的⽂件较⼤,该⽅法会造成主线程卡顿,因此Unity提供了另⼀种利⽤协程的加载⽅法

AssetBundle.LoadFromFileAsync(),它的⽤法如下。
IEnumerator LoadFileAsync()
{  
 AssetBundleCreateRequest request =
AssetBundle.LoadFromFileAsync(path);
  yield return request;
  AssetBundle ab = request.assetBundle;
  Instantiate(ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall"));
}

        使⽤异步函数时,应当专门编写⼀个协程函数,如上⽂的LoadFileAsync()。只需要⽤开启协程的Start Coroutine()⽅法启动它,在加载完成之前协程函数不会运⾏到第⼀个yield return后⾯,但同时也不会影响程序的运⾏。
        既然能从磁盘加载资产包,⾃然也可以利⽤⽹络加载资产包。推荐使⽤UnityWebRequest.GetAsset Bundle()获取⽹络资源,它也是⼀个异步函数&#x

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

BinaryStarXin

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值