Unity ECS+Jobs System笔记 简单介绍(一)

本文介绍了Unity的ECS(Entity Component System)和Jobs System,这两个是Unity DOTS技术栈的重要组成部分。ECS通过组件数据的紧凑排列提高缓存效率,而Jobs System则提供了一种安全的多线程编程方式,两者结合为游戏开发带来了更高的性能。文章还提到了避免使用托管内存、选择合适的容器(如NativeList和NativeArray)以及如何处理多线程安全性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

从Unity2018开始,推出了DOTS——多线程式数据导向型技术堆栈,其中有三板斧,分别是ECS、Jobs System、Burst,其中Burst是编译器加速,对于普通开发者来说ECS+Jobs System才是关注的重点,在这里我就为大家简单介绍一下着两个系统。

参考来源 https://software.intel.com/pt-br/articles/get-started-with-the-unity-entity-component-system-ecs-c-sharp-job-system-and-burst-compiler

ECS

GameObject系统

在介绍ECS之前首先要介绍Unity目前使用的GameObject系统
在这里插入图片描述
目前的GameObject系统就是由以下三部分组成

  1. GameObject对象(GameObject)
  2. Transform、RigidBody等组件(Component)
  3. 各种脚本(Script)

这三者之间都是通过内存引用来相互连接
而整个Unity的生命周期就是通过遍历场景中所有

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