Unity版本:2020.3.0
先看看成品效果
AR传送门(一)
目录
一、AR环境搭建
我这边开发AR用的是ARFoundation,集成了ARCore和ARKit的功能,AR环境的搭建有两种方式:
1、直接使用unity提供的AR模板
在unityHub面板新建项目,弹出如下弹框,选择AR模板,设置好项目名称和位置,创建。
进入项目后,可以在Project视图中找到SampleScene场景,如下图,是三个核心游戏体。
2、如果是在已有项目上添加AR功能,则可以手动导入AR支持。
打开项目,Window–>PackageManager,选择UnityRegistry
搜索XR(unity现在把AR/VR都归到了XR),选择AR支持,发布安卓选ARCore,发布iOS选择ARKit,点击Install导入,我这里已经导入过了,所以显示Remove
导入完之后,可以在Project视图下看到Packages有哪些包
导完包后,可以在GameObject选项下看到XR选项,选择AR Session Origin和AR Session ,AR的基本环境便搭好了。
AR环境搭建好以后,记得把项目切换成安卓平台,打开Edit–>ProjectSetting,进行XR设置。(老版的XR设置在Player里面,勾选virtual reality Support)
选择安卓平台,勾选ARCore,项目如果想启动后就进入AR,勾选Initialize XR on StartUp,否则不勾选 手动开启,开启方法后面再说。
二、AR传送门原理
1、制作传送门
如下效果,外部看不到传送门里的游戏体,只能从门看到内部情况。
这个传送门预设体我会放在文末的项目链接里。
这个效果主要通过 通道遮罩 ColorMask实现。
ColorMask可以让我们制定渲染结果的输出通道,而不是通常情况下的RGBA这4个通道全部写入。可选参数是 RGBA 的任意组合以及 0, 这将意味着不会写入到任何通道,可以用来单独做一次Z测试,而不将结果写入颜色通道
Shader "DepthMask" {
SubShader {
// Render the mask after regular geometry, but before masked geometry and
// transparent things.
Tags {
"Queue" = "Geometry-10" }
// Turn off lighting, because it's expensive and the thing is supposed to be
// invisible anyway.
Lighting Off
// Draw into the depth buffer in the usual way. This is probably the default,
// but it doesn't hurt to be explicit.
ZTest LEqual
ZWrite On
// Don't draw anything into the RGBA channels. This is an undocumented
// argument to ColorMask which lets us avoid writing to anything except
// the depth buffer.
ColorMask 0
// Do nothing specific in the pass:
Pass {
<