【Unity】工程图片Texture资源占用内存过大优化

【Unity】工程图片Texture资源占用内存过大优化

1. 废话描述

Unity中伴随着大量的图片资源,像模型贴图,UI图片等,有时设计那边导给程序的图片就很大,例如2048*2048,4096*4096等,在运行的时候内存直接爆棚,我的做法是将图片的分辨率大小降低,在能保证效果的程度上尽可能的低,但是有时图片的数量很多,操作不方便,因此写了个一个简单的快速设置分辨率的小工具,记录并分享一下~~

2. 上代码

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;

/// <summary>
/// 纹理最大分辨率
/// </summary>
public enum TextureMaxSize
{
    MaxSize_32 = 32,
    MaxSize_64 = 64,
    MaxSize_128 = 128,
    MaxSize_256 = 256,
    MaxSize_512 = 512,
    MaxSize_1024 = 1024,
    MaxSize_2048 = 2048,
    MaxSize_4096 = 4096,
    MaxSize_8192 = 8192
}

public enum EPlatform
{
    iPhone,
    Android,
}

public class SpritesEditorManager : EditorWindow
{
    public TextureMaxSize curMaxSize = TextureMaxSize.MaxSize_1024;//最大分辨率
    //保存当前设置的格式
    public TextureFormat curTF = TextureFormat.ASTC_RGBA_6x6, setTF;
    public GUIStyle enumStyle1;//枚举样式1

    //保存当前设置的平台
    public EPlatform curPl, setPl;
    //是否强制设置成RGBA, false : 使用原有的RGB
    public bool isConvertRGBA = true;
    //是否是一个文件
    public bool _isFile;

    [MenuItem("Tools/ccv/设置图片压缩格式")]
    static void SetTextureFormat()
    {
        EditorWindow.GetWindow<SpritesEditorManager>(false, "设置Texture", true).Show();
    }

    new void Show()
    {
        //设置绘制下拉框的格式
        enumStyle1 = new GUIStyle(EditorStyles.popup);
        enumStyle1.fontSize = 10;
        enumStyle1.fixedHeight = 20;
        enumStyle1.fixedWidth = 500;
    }

    void OnGUI()
    {
        GUILayout.Space(20);

        if (Selection.objects.Length <= 0)
            GUILayout.Label("请先选择一个文件夹!!! ");
        else
            GUILayout.Label("当前选中的文件夹: " + AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.objects[0]));

        GUILayout.Space(10);

        GUILayout.BeginHorizontal();
        GUILayout.Label("图片最大分辨率: ");
        curMaxSize = (TextureMaxSize)EditorGUILayout.EnumPopup(curMaxSize, enumStyle1);
        GUILayout.EndHorizontal();
        GUILayout.Space(10);

        if (GUILayout.Button("开始设置"))
        {
            if (!CheckSelection())
                return;

            Object[] textures = Selection.GetFiltered<Texture2D>(SelectionMode.DeepAssets);

            //设置最大分辨率
            ParseTextureMaxSize(textures);

            AssetDatabase.Refresh();
        }

        //GUILayout.Label("设置格式: ");
        //setTF = (TextureFormat)EditorGUILayout.EnumPopup(curTF, enumStyle1);
        //isConvertRGBA = EditorGUILayout.ToggleLeft("是否将RGB强制转成RGBA", isConvertRGBA);
        //GUILayout.Label("");
    }

    /// <summary>
    /// 解析设置Texture的最大分辨率
    /// </summary>
    /// <param name="textures"></param>
    public void ParseTextureMaxSize(object[] textures)
    {
        int index = 0;
        int total = textures.Length;
        foreach (Texture2D texture in textures)
        {
            string path = AssetDatabase.GetAssetPath(texture);
            TextureImporter texImporter = AssetImporter.GetAtPath(path) as TextureImporter;
            //不处理类型为“Lightmap”的Texture
            if (texImporter.maxTextureSize != (int)curMaxSize && "Lightmap" != texImporter.textureType.ToString())
            {
                texImporter.maxTextureSize = (int)curMaxSize;
                AssetDatabase.ImportAsset(path);
            }
            EditorUtility.DisplayCancelableProgressBar("正在设置Texture最大分辨率...", index + "/" + total, (float)index / total);
			if (cansel)
            {
                EditorUtility.ClearProgressBar();
                return;
            }
   
            index++;
        }
        EditorUtility.ClearProgressBar();
        //AssetDatabase.Refresh();
    }

    /// <summary>
    /// 检查是否选中的文件
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    public bool CheckSelection()
    {
        if (Selection.objects.Length <= 0)
        {
            Debug.LogError("请先选择一个文件!!! ");
            return false;
        }

        _isFile = false;
        string selectPath = AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.objects[0]);
        if (File.GetAttributes(selectPath).CompareTo(FileAttributes.Directory) == 1)
        {
            Debug.LogError("选择了一个文件!!!");
            _isFile = true;
        }

        return true;
    }
}

3. 用法

把这个脚本直接放在Editor文件夹下即可。
在这里插入图片描述

然后在菜单栏就可以看到操作按钮了,点击后弹出操作界面。

在这里插入图片描述

在Project面板选中要改变的文件夹,操作面板的当前选中文件夹显示当前选中的文件夹,设置好要转变成的分辨率是多少后,点击开始设置即可转换。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

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