Addressable操作说明
1.AddressablesGroups
路径
- [Window/AssetManagement/Addressables/Groups]
收集分组的列表界面,展示分组与分组下资源
-
[New ]
创建新分组按钮
-
[Profile ]
打包输出路径,与运行时加载路径的切换器,点击Manage Profiles 跳转到 Addressables Profiles界面
-
Play Mode Script 编辑器下加载模式选择
- [Use AssetDatabase(fastest)]
Editor本地加载,不从打包文件内加载不生成本地缓存,资源回收Addressables.Release(xxx);
无效 - [Simulate Groups(advanced)]
模拟打包后资源内加载,预览,不生成本地缓存,资源回收无效 - [Use ExistingBuild(Windows)]
从打包资源内加载,并生成本地缓存,资源回收有效
- [Use AssetDatabase(fastest)]
//默认缓存路径位置
//C:\Users\[用户]\AppData\LocalLow\Unity\公司名_项目名
private string CachePath
{
get
{
return System.Environment.GetFolderPath(System.Environment.SpecialFolder.LocalApplicationData).TrimEnd()
+ "Low" + @"\Unity" + $@"\{PlayerSettings.companyName}_{PlayerSettings.productName}";
}
}
-
[Build] 构建包体
-
[New Build/Default Build Script]
默认打包,使用该项打包后,未更新程序本体的应用到当前打包设置的,无法获取到后续的增量/补充包 -
[Updata a Previous Build]
打增量包/补充包 选择对应平台的bin文件
- [Clean Build] 清除上次打包
2.Addressables Profiles
资源打包输出,加载路径的配置
路径:
- Window/AssetManagement/Addressables/Groups/Profile/Manage Profiles
- Window/AssetManagement/Profiles
- Create
创建路径配置 - Variable(All Profiles)
创建一个可引用路径的变量 ep: 上面的NetAdress,用的时候[NetAdress]即可获取到对应值 - Loacl
打包到本地的路径 - Romote
打包到网络的路径- xx.BuildPath xx包体存储路径
- xx.LoadPath xx包体加载路径
网络包配置
1.选中AddressableAssetSettings开启Build Remote Catalog
2.修改分组配置
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1.打开Group界面
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2.选择分组文件
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3.找到Inspector界面
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4.修改该分组为网络加载
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5.检查下加载跟打包路径是否正确
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6.设置下载,打包的颗粒度
- Pack Together
分组里所有资源打成一个包体,默认下载分组内单个文件会下载该分组内所有资源与相关依赖资源。 - Pack Separately
分组内所有资源各自一个包体,默认下载分组内单个文件不会下载所有分组资源。
- Pack Together
3.打增量/补充包