Addressable操作说明

本文详细介绍了UnityAddressables的使用,包括AddressablesGroups的管理、不同加载模式的选择(如AssetDatabase、SimulateGroups和UseExistingBuild)、AddressablesProfiles的配置以及如何打包、增量包和网络包的设置。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Addressable操作说明

1.AddressablesGroups

路径

  1. [Window/AssetManagement/Addressables/Groups]
    收集分组的列表界面,展示分组与分组下资源在这里插入图片描述
  • [New ]
    创建新分组按钮
    在这里插入图片描述

  • [Profile ]
    打包输出路径,与运行时加载路径的切换器,点击Manage Profiles 跳转到 Addressables Profiles界面
    在这里插入图片描述

  • Play Mode Script 编辑器下加载模式选择

    • [Use AssetDatabase(fastest)]
      Editor本地加载,不从打包文件内加载不生成本地缓存,资源回收Addressables.Release(xxx);无效
    • [Simulate Groups(advanced)]
      模拟打包后资源内加载,预览,不生成本地缓存,资源回收无效
    • [Use ExistingBuild(Windows)]
      从打包资源内加载,并生成本地缓存,资源回收有效

在这里插入图片描述

//默认缓存路径位置
//C:\Users\[用户]\AppData\LocalLow\Unity\公司名_项目名
private string CachePath
    {
        get
        {
            return System.Environment.GetFolderPath(System.Environment.SpecialFolder.LocalApplicationData).TrimEnd()
                   + "Low" + @"\Unity" + $@"\{PlayerSettings.companyName}_{PlayerSettings.productName}";
        }
    }
  • [Build] 构建包体

  • [New Build/Default Build Script]
    默认打包,使用该项打包后,未更新程序本体的应用到当前打包设置的,无法获取到后续的增量/补充包

  • [Updata a Previous Build]
    打增量包/补充包 选择对应平台的bin文件

在这里插入图片描述

  • [Clean Build] 清除上次打包
    在这里插入图片描述

2.Addressables Profiles

资源打包输出,加载路径的配置

在这里插入图片描述
路径:

  1. Window/AssetManagement/Addressables/Groups/Profile/Manage Profiles
  2. Window/AssetManagement/Profiles
  • Create
    创建路径配置
  • Variable(All Profiles)
    创建一个可引用路径的变量 ep: 上面的NetAdress,用的时候[NetAdress]即可获取到对应值
  • Loacl
    打包到本地的路径
  • Romote
    打包到网络的路径
    • xx.BuildPath xx包体存储路径
    • xx.LoadPath xx包体加载路径

在这里插入图片描述

网络包配置

1.选中AddressableAssetSettings开启Build Remote Catalog

在这里插入图片描述

2.修改分组配置

  • 1.打开Group界面

  • 2.选择分组文件

  • 3.找到Inspector界面

  • 4.修改该分组为网络加载

  • 5.检查下加载跟打包路径是否正确

  • 6.设置下载,打包的颗粒度

    • Pack Together
      分组里所有资源打成一个包体,默认下载分组内单个文件会下载该分组内所有资源与相关依赖资源。
    • Pack Separately
      分组内所有资源各自一个包体,默认下载分组内单个文件不会下载所有分组资源。

在这里插入图片描述
3.打增量/补充包

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