代码创建addressables Group

#if UNITY_EDITOR
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Reflection;
using UnityEditor;
using UnityEditor.AddressableAssets;
using UnityEditor.AddressableAssets.GUI;
using UnityEditor.AddressableAssets.Settings;
using UnityEngine;

namespace Nemo
{
    internal class LCHAddressableAssetsWindow : EditorWindow
    {

        static LCHAddressableAssetsWindow Instance;
        static AddressableAssetSettings setting { get { return AddressableAssetSettingsDefaultObject.Settings; } }

        const string LCH_GROUP = "LCH Group";

        [MenuItem("LCH/Addressable", false, 0)]
        internal static void Init()
        {
            //Assembly asf = Assembly.Load("Unity.Addressables.Editor");
            //Type t = asf.GetType("UnityEditor.AddressableAssets.GUI.AddressableAssetsWindow");
            //var window = GetWindow(t, true);
            //window.titleContent = new GUIContent("Nemo Addressables Groups");
            //window.Show(true);
            CreateGroup(LCH_GROUP);
        }

        private static bool FindGroup(string groupName)
        {
            for (int i = 0; i < setting.groups.Count; ++i)
            {
                if (groupName == setting.groups[i].Name) { return true; }
            }
            return false;
        }
        private static void CreateGroup(string name)
        {
            if (!FindGroup(name))
            {
                AddressableAssetGroup group = setting.CreateGroup(name, false, false, true, new List<AddressableAssetGroupSchema>());//创建Group
                string guid = AssetDatabase.AssetPathToGUID("Assets/Res/Cube/Sphere 1.prefab");//要打包的资产条目   将路径转成guid

                AddressableAssetEntry entry =  setting.CreateOrMoveEntry(guid, group, false, true);//要打包的资产条目   会将要打包的路径移动到group节点下
                entry.SetLabel("Label", true , false, true);//第一个参数是创建这个标签  第二个是 是否开启标签 
                AddressableAssetGroupSchema ags = new AddressableAssetGroupSchema();//创建group 条目
            }
        }
    }
}
#endif

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