【Unity Mirror】NetworkTeam的使用

这篇博客介绍了如何利用Unity的NetworkTeam组件来实现个人空间的邀请功能。通过设置每个人的TeamId为用户ID,确保未被邀请时只能看到自己的空间。在被邀请后,通过服务器端修改TeamId,使双方能进入同一空间并互相可见。关键步骤包括添加TeamInterestManagement组件,为玩家对象添加NetworkTeam组件,并使用[Command]属性的方法在服务器端更改TeamId。

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【Unity Mirror】NetworkTeam的使用

功能描述

最近有一个需求是个人空间的邀请功能:每一个人都可以进入自己的空间进行家具等的装扮,同时可以邀请好友来到自己的空间共同观赏,邀请时两人出现在同一个空间,可以互相看到对方;但在未被邀请的时候,只能进入自己的空间,且看不到别人。因此我就想到了利用NetworkTeam来完成。

NetworkTeam简介

mirror官网的介绍

团队管理使用玩家对象上的网络团队组件以及需要将其可见性限制在团队中的网络对象,提供了仅对同一团队中的人可见的联网对象。将Network Team组件添加到玩家预制件和属于团队的任何其他预制件。在运行时将同一团队中的玩家/对象的团队 ID 设置为相同的值。

思路

在每一个人进入自己空间时,设置自己的TeamId为自己的userid,这样其他人都与其TeamId不同,他只能看到自己而看不到别人。当被邀请时,将自己的TeamId修改为邀请者的userid,这样就可以互相看到了。

开始制作

前两步与Mirror官方的相同,主要看后面的即可。

  • 首先将Team Interest Management组件添加到与Network Manager相同的对象中:

在这里插入图片描述

  • 之后将我们的玩家加上Network Team组件

在这里插入图片描述

  • 代码编写

值得注意的是,官网上说如果我们想让两个人加入到同一个Team的话,只需要**在运行时将同一团队中的玩家/对象的团队 ID 设置为相同的值。**

在编写代码可能我们就直接如下将TeamId修改了:(比如在OnStartLocalPlayer()中写了这句代码)

GetComponent<NetworkTeam>().teamId = userid;

但是这实际上是错误的,因为这个只在本地客户端运行了,服务器是不知道的,也就是说我们这句代码必须是服务器上运行的,只有这样服务器才能修改这个玩家的teamid,下面是正确的代码:

[Command]
public void CmdChangeTeam(string teamid)
{
	GetComponent<NetworkTeam>().teamId = teamid;
}

在需要修改teamid时,调用这个方法,利用Command,这个方法实际上不在本地客户端运行而是在服务器运行,这样在服务器端就知道这个玩家的Teamid改了,也就可以将他划分至同一个团队中,让同一个团队中的玩家互相看到了,这样邀请功能就很方便的实现了。

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