1.首先要新建一个Pawn类Bird来编写C++代码,然后新建蓝图绑定到这个类。
2.然后构建一个简易的胶囊作为碰撞体,一个鸟的SkeletealMesh,只有骨骼网络能够播放动画。
将胶囊体设置为根组件,鸟的骨骼组件绑定到上面。
编译完成后的蓝图
选择骨骼资产
选择动画资产选择动画
3.通过按键控制移动。
首先在构造函数中加入如下代码,表示将world中第一个玩家控制器给放入到鸟这个类中。这样我们相当于人可以控制鸟,也可以在蓝图中这个鸟中找到pawn 下的 antoposserplayer手动设置。
在Project Setting --Engine--Input设置轴映射按键。
然后回到C++绑定这个轴映射到函数
声明要绑定到的函数
此函数再绑定后会每一帧都被调用,value代表按键是否被按下,按下w输出我们在上面设置的1.0f,按下s输出-1.0f,否则为0.0f。
在pawn带的函数中设置绑定,调用玩家输入组件的函数BindAxis。
第一个参数为FName,可以直接输入“MoveForward”,如果有中文则TEXT(" MoveForward"),也可以FName("MoveForward") 此处输入的是在设置中自己定义的名字。
还需要注意的是绑定执行函数时,要绑定这个函数带类名全程的地址,要加&。
最后效果
4.设置让鸟前进后退
C++代码加入,value只代表方向,乘2倍也只是一样的效果。
要想移动还需要加入移动组件,在蓝图中加入
组件参数分别为最大移动速度,加速度,减速度和转向。此处才能控制鸟的移动速度情况。
5.添加弹簧臂和相机。
蓝图直接添加组件,SpringArm相当于弹簧臂,可以在后面有遮挡时自动放大镜头,自动控制摄像机如何处理被关卡几何体或其他对象遮挡的情况。
C++中添加组件按照上述步骤即可
6.实现随者鼠标控制移动方向。
蓝图。记得要打勾勾选随着控制器在鼠标z轴上一起移动。此处红色节点是Axis Values下面我们自己编写的。
鼠标上下控制俯仰方向也是类似上面的左右控制。注意Y是-1 这样会符合人的习惯。
c++中和之前绑定移动类似
7.最后在蓝图capsule中找到collision,按下图设置,即可避免飞穿地板