unity学习笔记(五)

来自《Unity和C#游戏编程入门第五版》

PhysX引擎介绍

1.Rigidbody(刚体)组件:为物体增加Mass(质量)、Drag(阻力)等属性,使物体受如重力等力的影响。
2.Collider(碰撞体)组件:决定物体如何进入或离开其他物体的物理空间,即物体碰撞时的交互结果。

刚体运动实践

通过物理系统施加力有两种方法,一是Rigidbody类提供的AddForce()和AddTorque()方法,分别移动、旋转物体(力和扭矩)。二是Rigidbody类提供的MovePosition()和MoveRotation()方法,与前者的区别在于在调用这两种方法时,系统会自动在幕后处理好边界情况。

代码:

新增了Rigidbody类型变量_rb在Start()方法内绑定Player的Rigidbody组件。注意,任何与物理相关的代码都要放到FixedUpdate()方法中,FixedUpdate()方法独立于帧率,适用于所有物理代码。新增了Vector3变量rotation用于存储左右旋转值,新增了Quaternion变量angleRot将Vector3参数转换为以欧拉角为单位的旋转值并存储。最后使用Rigidbody类的MovePosition()和MoveRotation()方法实现物体的刚体运动。

using UnityEngine;

public class PlayerBehavior : MonoBehaviour
{
    public float moveSpeed = 10f;
    public float rotateSpeed = 75f;

    private float vInput;
    private float hInput;

    private Rigidbody _rb;
    void Start()
    {
        _rb = this.GetComponent<Rigidbody>();
    }
    void Update()
    {
        vInput = Input.GetAxis("Vertical") * moveSpeed;
        hInput = Input.GetAxis("Horizontal") * rotateSpeed;

      /*this.transform.Translate(Vector3.forward * vInput * Time.deltaTime);
        this.transform.Rotate(Vector3.up * hInput * Time.deltaTime);*/  
    }
    void FixedUpdate()
    {
        Vector3 rotation = Vector3.up * hInput;
        Quaternion angleRot = Quaternion.Euler(rotation * Time.fixedDeltaTime);

        _rb.MovePosition(this.transform.position + this.transform.forward * vInput * Time.fixedDeltaTime);

        _rb.MoveRotation(_rb.rotation * angleRot);
    }
}

碰撞体和碰撞实践

物体表面的绿色的线表示碰撞体的Capsule Collider,可以通过Inspector面板上的Center、Radius、Height这些属性对其进行移动和缩放。碰撞体默认与原始对象形状匹配。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

代码

内容简单就不解释了

using UnityEngine;

public class ItemBehavior : MonoBehaviour
{
    void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        if (collision.gameObject.name == "Player")
        {
            Destroy(this.gameObject);
            Debug.Log("Item collected!"); 
        }
    }
}

遇上的问题:
以前给了血包一个旋转的动画,现在有给血包了一个刚体组件,导致运行时血包受重力影响在地上不断翻滚移动,后来发现问题后,在Inspector面板取消了血包使用重力的勾选:
在这里插入图片描述

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