Unity 3D项目 - 02 - 角色动画应用

Unity 3D项目 - 02 - 角色动画应用

一、常用代码

0.枚举

  • enum;和C语言类似,属于整形,自动累加。和C语言不一样,不同种类的枚举元素可以重名!!
enum MoveStatus_E				// 枚举,运动状态
{	
    BackwardsRight	= -3,		// 右后退
    BackwardsLeft	= -2,		// 左后退
    Backwards		= -1,		// 后退
    Ldile 			= 0,		// 原地
    Forwards 		= 1,		// 前进
    ForwardsLeft 	= 2,		// 左前进
    ForwardsRight 	= 3,		// 右前进
    Left 			= 4,		// 左
    Right 			= 5, 		// 右
}
MoveStatus_E MoveStatus = MoveStatus_E.Ldile;				// 创建枚举变量

enum SpeedStatus_E				// 枚举,速度状态
{
    Wlak = 0,					// 步行
    Run,						// 小跑
    Sprint,						// 疾跑
    Jump,						// 起跳
}		
SpeedStatus_E SpeedStatus = SpeedStatus_E.Wlak;				// 创建枚举变量

1.根据名字获取对象

// 通过对象名称(Find方法),再获取组件
player = GameObject.Find("/Casual1").transform; 	
PlayerAnim = PlayerTrans.GetComponent<Animator>();		
// 上下两行作用一样,标明trans可以借指object
// PlayerAnim = PlayerTrans.gameObject.GetComponent<Animator>();

2.获取键盘按键状态

if (Input.GetKey(KeyCode.W)) 			
	MoveStatus = MoveStatus_E.Forwards;				// 前进
else if (Input.GetKey(KeyCode.S))
	MoveStatus = MoveStatus_E.Backwards;			// 后退

处理输入时,建议改用 Input.GetAxis 和 Input.GetButton,因为 这允许最终用户对键进行配置。

float Turn_i  = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); // 读取键盘输入,返回-1、0、1
float Speed_i = Input.GetAxisRaw("Vertical");	
if (Input.GetButtonDown("Fire3") && is_shift == false)	// 读取 left shift 返回 true
	is_shift = true;

3.设置动画参数

PlayerAnim.SetInteger("WlakState", (int)MoveStatus);// 最后转换类型赋值

如果想动画播放完毕就退出,可以建立返回过渡但不设立参数条件,保留退出时间等。

另一种重载方式:public void SetFloat (string name, float value, float dampTime, float deltaTime);

anim.SetFloat("Turn", Turn_i, 0.1f, Time.deltaTime);
anim.SetFloat("Speed", Speed_i, 0.1f, Time.deltaTime);
  • 重点!!走路拐弯的动画使用混合树功能实现,更加方便快捷平滑!!

4.空间坐标转换

PlayerRigid.velocity = PlayerTrans.TransformDirection(vector_i);		// 赋值

5.刚体运动

在大多数情况下,不应该直接修改速度,因为这可能导致行为失真 - 改用 AddForce 请勿在每个物理步骤中设置对象的速度,这将导致不真实的物理模拟。

PlayerRigid.velocity = PlayerTrans.TransformDirection(vector_i);		// 赋值
  1. 使用 Rigidbody.rotation 更改刚体的旋转会在下一个物理模拟步骤后更新变换。这比使用 Transform.rotation 更新旋转要快,因为 Transform.rotation 将导致所有附加的碰撞体重新计算其相对于刚体的旋转,而 Rigidbody.rotation 会直接将值设置到物理系统。

  2. 如果需要连续旋转刚体,请改为使用 MoveRotationMoveRotation 会考虑插值问题。

  3. 注意:使用世界空间。

if (PlayerRigid.rotation != Quaternion.LookRotation(-vector_i))
	PlayerRigid.rotation = Quaternion.LookRotation(-vector_i);	

6.AI导航

PlayerAgent.destination = vector_i;
agent.isStopped = true; // 是否启用静止状态 

7.时间差

escjump_time += Time.deltaTime;		// 累加时间

8.角色控制器

真的是简单粗暴,还自己写什么,那么好用的组件。

controller.Move(v3 * Time.deltaTime * playerSpeed);

9.四元数旋转

PlayerRigid.rotation = Quaternion.LookRotation(-vector_i);		// 方向相反,所以使用负号
// 最后乘于自身旋转,得到目标旋转
Quaternion a3 = Quaternion.FromToRotation(tran.forward, cam.forward) * tran.rotation;
tran.rotation = Quaternion.Slerp(tran.rotation, a3, playerTurn * Time.deltaTime);

二、常用插件

三、文字版步骤

  1. 导入场景资源,并打包抠出;

官方商店-免费:Low Poly Farm Pack Lite;

注意:加载新资源时记得设置为通用渲染管线。

  1. 导入人物模型、动画资源,并加载模型预设;

官方商店-免费:日本動漫風角色 : 惠兒 (免費版 / 高中制服版 / 包含VRM);Basic Motions FREE;

  1. 安装插件Cinemachine;

官方商店-注册表内;

  1. 设置光照、灯光、环境等。
  2. 导入freeLook虚拟相机,设置目标、参数等;

注意:为人物设立新的空的对象坐标,设为追踪目标。调整跟随范围,防止距离抖动。

  1. 拷贝人物动画,避免源文件不可修改或被修改;

  2. 设置多层动画,同层动画的过渡关系;

  3. 设置动画参数,过渡条件;

注意:所有动画都不需要退出时间和过渡时间,会导致响应缓慢。返回上一状态时可以有过渡时间,酌情设置,比如跳跃返回。

  1. 设置地图的导航参数,添加可运动区域和不可运动区域,烘焙地图;

注意:设置导航时需要选择确切的地图对象,地图对象的空父类不可已。

  1. 添加人物导航组件、刚体组件、胶囊碰撞体组件(暂无用?)、脚本文件;

  2. 编写键盘输入获取的代码;

包含方向键WSAD、步行小跑键CTRL、疾跑Shift,和空格跳跃键Space。

  1. 编写切换动画参数的代码;

包含退出跳跃动画的判断;

  1. 编写刚体运动的代码;

尝试了添加力的方法,但是没有效果,不知为何,暂没找到原因。所以还是使用了旧方法,直接给速度。转向也是。

14.编写导航运动的代码;

可以选择导航时是否有多个方向的动画,因为导航会自动先朝向目标再移动,之前用Q版人物时感觉挺不错的。

四、视频版步骤

BGM:网易云免费下载

《末廣健一郎 - 終ワリノ歌》

《水瀬いのり,久保ユリカ - Endless Journey》

《久保ユリカ,水瀬いのり - 雨だれの歌》

五、总结

  1. 导航组件用在人形上感觉不太好,不知道哪里设置错了;
  2. 刚体选择经常卡死不能旋转,不知道是不是物理碰撞体卡主了,需要在编辑器里手动旋转一下才能继续旋转;
  3. 根据API手册的说明,不建议使用直接修改速度和角度;我也认为不太真实,但是使用添加力和力矩的方式不知为何无效果;
  4. 从主菜单切换进入第二个场景时,不知为何灯光直接暗了许多;如果直接从第二个场景启动则不会;

之前写的一篇关于镜头跟随和键盘移动的笔记:《Unity 知识点 - 3D游戏 - 视角跟随和键盘移动_Lovely_him的博客-CSDN博客

六、附录

基于网友询问,贴出主要代码和动画混合树的连接。视频也有,可能闪太快不好暂停截图,我单独拎出来分享。操作和原理都挺简单的,希望能帮到想学习的人。

/* --------------------------------------------------
* 作用:按键输入
* 说明:在 Update 中调用
* 笔记:输入量是浮点数
** --------------------------------------------------*/
void Key_Get()
{
	MoveVector.z = Input.GetAxis("Vertical");	// 垂直
	MoveVector.x = Input.GetAxis("Horizontal");	// 水平
	
	if (is_Sprint == false && Input.GetButtonDown("Sprint"))
	{
		is_Sprint = true;						// 疾跑
	}
	else if (is_Sprint == true && MoveVector.z <= 0)
	{
		is_Sprint = false;
	}
	
	if (Input.GetButtonDown("Run"))
	{
		if(is_Run == false)
			is_Run = true;						// 小跑
		else
			is_Run = false;
	}
	
	MoveVector.Normalize();						// 先归一化
	if (is_Sprint == true)
		MoveVector *= 3;						// 修改倍数
	else if (is_Run == true)
		MoveVector *= 2;			
	
	if (can_Jump == true && Input.GetButtonDown("Jump"))
	{
		MoveVector.y = 1;						// 跳跃
		can_Jump = false;
		is_Jump = true;
	}		
}
/* --------------------------------------------------
* 作用:动画参数设置
* 说明:在 Update 中调用
* 笔记:使用动画混合树
** --------------------------------------------------*/
void Anim_Set()
{
	if (is_Jump == true && trigger_jump_i == 0)
	{
		PlayerAnim.SetTrigger("Jump");			// 跳跃
	}
	
	if (MoveVector.z !=0 || MoveVector.x != 0)
	{
		PlayerAnim.SetFloat("Speed", MoveVector.z, 0.1f, Time.deltaTime);
		PlayerAnim.SetFloat("Turn", MoveVector.x, 0.1f, Time.deltaTime);
		PlayerAnim.SetBool("MoveTree", true);
	}		
	else
	{
		PlayerAnim.SetBool("MoveTree", false);	// 运动混合树
	}
}
/* --------------------------------------------------
* 作用:实际移动
* 说明:在 FixedUpdate 中调用
* 笔记:使用人物控制器
** --------------------------------------------------*/
void Move_Set()
{
	if (PlayerAnim.GetBool("MoveTree") == true)
	{
		// 得到速度,转换坐标,清零纵轴,再赋值
		Vector3 v3 = MoveVector;
		v3 = PlayerTrans.TransformDirection(v3);
		v3 *= MoveSpeed;
		v3.y = 0;					
		PlayerMove.Move(v3 * Time.deltaTime);
		
		Debug.Log(v3);
		// 先得到需要旋转的四元数q3,再相乘将四元数按q3旋转,最后直接赋值修改四元数
		Quaternion q3 = Quaternion.FromToRotation(PlayerTrans.forward, CameraTrans.forward);
		q3 *= PlayerTrans.rotation;
		if (MoveVector.z > 0)		// 需要向前移动时才转向
		PlayerTrans.rotation = Quaternion.Slerp(PlayerTrans.rotation, q3, TurnSpeed * Time.deltaTime);
	}
}
  • 动画器混合树的发布,两个变量均为浮点型,这也就会有过渡变化。

在这里插入图片描述

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