unity06 脚本 世界物理坐标体系与脚本基础应用

子节点相对父节点坐标,以父节点中心点为标准

global和local

  1. Global,即世界坐标系

     	- 以世界中心为坐标
     	- 6个方向代表:上下 东西 南北
    
  2. Local,即本地坐标系

    • 以物体自身为轴

    • 6个方向代表:上下 前后 左右


pivot与center

 pivot,轴心

 center,几何中心

 一般来说,物体的轴心并不在几何中心处

 简单来说,选中多个物体,如果是在pivot模式下,多个物体各自绕自己轴心旋转。

 如果是在center模式下,则会绕两个物体共同的几何中心旋转

 

 # 组件

 一个空的对象,通过添加不同组件可实例化出一个某种存在意义的物体

 一个component代表一个功能

 例如,

 - light,光源 
 - mesh filter,网格过滤器,实际上就是网格加载器,不同的mesh filter代表不同的形状
 - mesh render  网格渲染器

 - 音乐组件:添加audio source,将音乐文件拖到audio clip
 - transform:变换组件,position坐标,scale缩放,rotation旋转

 - 摄像机:添加了camera组件的对象,ctrl+shift+F  摄像机视角与观察者视角完全相同

 

 

 # 脚本

 挂载的形式挂载在对象上。

 参考unity中的VS环境配置。

 edit->preference->external tools->visual studio

 学习c#或者java都可以。

 # 帧更新

 frame	一个游戏帧

 framerate	帧率、刷新率

 FPS	FRAMES per sencond  	每秒更新多少帧

 

 update()更新方法

 Time.time	游戏时间

 Time.deltaTime	距上次更新的时间差

 ```
 using System;
 using System.Collections;
 using System.Collections.Generic;
 using UnityEngine;
 
 public class samplescripts : MonoBehaviour
 {
     // Start is called before the first frame update
     void Start()
     {
         Debug.Log("第一个脚本");
         GameObject gameObject = this.gameObject;
         String name = gameObject.name;
         Debug.Log(name);
         Transform transform1
             = gameObject.transform;
         Vector3 position = transform1.position;
         Debug.Log(transform1);
     }
 
     // Update is called once per frame
     void Update()
     {
         Debug.Log("我一直在更新");
         //Time.deltaTime代表的是上一次刷新与本次刷新的时间间隔
         Debug.Log(Time.deltaTime);
         //Time.time代表的是游戏从开始到现在经历的时间
         Debug.Log(Time.deltaTime);
        
     }
 }
 
 ```

 

 ![image][tmp]

移动物体

 Vector3 localPosition = this.transform.localPosition;
        localPosition.x += 0.01f;
        this.transform.localPosition = localPosition;

移动物体并不是匀速的

每次运动0.01米,但是间隔的deltaTime不固定

每秒移动3米就是3个格子

 float speed = 3;
        float distance = Time.deltaTime * speed;
        Vector3 localPosition = this.transform.localPosition;
        localPosition.x += distance;
        this.transform.localPosition = localPosition;

相对运动

transform.Translate() 可实现物体的运动

transform.Translate(dx,dy,dz,space)

其中,第三个参数

Space.World 相对于世界坐标系

Space.Self 相当于自身坐标系(本地坐标系)

   this.transform.localPosition = localPosition;

        transform.Translate(0,0,distance,Space.World);

向指定目标移动

//向指定目标移动
//根据节点名称查找对象
        GameObject gameObject1 = GameObject.Find("正方块");
        //当前挂载对象通过lookat方法查找对象方位
        this.transform.LookAt(gameObject1.transform);
        //通过translate移动,偏移量分别为x,y,z,相对自身坐标系
        this.transform.Translate(0, 0, distance,Space.Self);

优化代码,到达目标后停止移动

float speed = 3;
        float distance = Time.deltaTime * speed;
        Vector3 localPosition = this.transform.localPosition;
        //移动
        /* localPosition.x += distance;
         this.transform.localPosition = localPosition;

         transform.Translate(0,0,distance,Space.World);*/

        //向指定目标移动
        GameObject gameObject1 = GameObject.Find("正方块");
        Vector3 p1 = this.transform.position;
        Vector3 p2 = gameObject1.transform.position;
        Vector3 p3 = p2 - p1;
        //magnitude:向量的长度,也就是平常所说的x^2+y^2+z^2的平方根
        float p4 = p3.magnitude;
        if (p4 > 0.3f)
        {
            this.transform.LookAt(gameObject1.transform);
            this.transform.Translate(0, 0, distance, Space.Self);
        }

物体的旋转

  1. Quaternion 四元组(x,y,z,w)

    transform.rotation=不便操作

  2. 欧拉角 euler angle

    transform.eulerangles = new vectore3(0,45,0)

    transform.localEulerAngles = new vector3(0,45,0)

以下几个角度效果相同:

transform.eulerAngles = new Vector3(0,45,0)

transform.eulerAngles = new Vector3(0,405,0)

transform.eulerAngles = new Vector3(0,-315,0)

旋转代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class xuanzhuan : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        Application.targetFrameRate = 60;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        float dushu = 30;
        Vector3 angles = this.transform.localEulerAngles;
        angles.y+=dushu*Time.deltaTime;
        this.transform.localEulerAngles = angles;
        
    }
}

旋转角度

  float dushu = 30;
        Vector3 angles = this.transform.localEulerAngles;
        // angles.y+=dushu*Time.deltaTime;
        this.transform.localEulerAngles = angles;
        
        this.transform.Rotate(0,dushu*Time.deltaTime,0,Space.Self);

自转与公转

自转:绕自己轴心转动

公转:父子关系,子绕父轴心转动

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class qiuti : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
       Application.targetFrameRate = 60; 
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        float angles = 100;
        Transform parent = this.transform.parent;
        
        parent.Rotate(0,angles*Time.deltaTime,0,Space.Self);
    }
}

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
Go语言(也称为Golang)是由Google开发的一种静态强类型、编译型的编程语言。它旨在成为一门简单、高效、安全和并发的编程语言,特别适用于构建高性能的服务器和分布式系统。以下是Go语言的一些主要特点和优势: 简洁性:Go语言的语法简单直观,易于学习和使用。它避免了复杂的语法特性,如继承、重载等,转而采用组合和接口来实现代码的复用和扩展。 高性能:Go语言具有出色的性能,可以媲美C和C++。它使用静态类型系统和编译型语言的优势,能够生成高效的机器码。 并发性:Go语言内置了对并发的支持,通过轻量级的goroutine和channel机制,可以轻松实现并发编程。这使得Go语言在构建高性能的服务器和分布式系统时具有天然的优势。 安全性:Go语言具有强大的类型系统和内存管理机制,能够减少运行时错误和内存泄漏等问题。它还支持编译时检查,可以在编译阶段就发现潜在的问题。 标准库:Go语言的标准库非常丰富,包含了大量的实用功能和工具,如网络编程、文件操作、加密解密等。这使得开发者可以更加专注于业务逻辑的实现,而无需花费太多时间在底层功能的实现上。 跨平台:Go语言支持多种操作系统和平台,包括Windows、Linux、macOS等。它使用统一的构建系统(如Go Modules),可以轻松地跨平台编译和运行代码。 开源和社区支持:Go语言是开源的,具有庞大的社区支持和丰富的资源。开发者可以通过社区获取帮助、分享经验和学习资料。 总之,Go语言是一种简单、高效、安全、并发的编程语言,特别适用于构建高性能的服务器和分布式系统。如果你正在寻找一种易于学习和使用的编程语言,并且需要处理大量的并发请求和数据,那么Go语言可能是一个不错的选择。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

超级无敌暴龙战士塔塔开

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值