unity实现玩家碰触物体打开提示效果

玩家进入触碰某个物体,物体便会弹出提示框一个小效果。这个效果是在一个小demo里做的,需要多处使用,于是做成了单例。

两个部分,一个是物体的提示框,一个是玩家。当然玩家是提前做好的。
首先提示框关于脚本的部分。
(1)声明并获取,老样子,初始化时不可见

GameObject style1obj;
...
	void Start()
    {
        style1obj = transform.Find("Tips_style1").gameObject;
        style1obj.SetActive(false);
    }

(2)两个函数,一个是显示提示框,一个隐藏提示框。
这里提示框可能有多种显示方式,所以用了一个枚举类型,表示每次的显示方式类型。
在这里插入图片描述
在ShowTips()方法中,传入的参数分别是需要显示的文本和文本显示的类型

	public void ShowTips(string content,TipsStyle tipsStyle)
    {
        switch(tipsStyle)
        {
            case TipsStyle.Style1:
                style1obj.SetActive(true);
                style1obj.transform.Find("Content").GetComponent<Text>().text = content;
                break;
        }
    }

而在HideTips()方法中,只需要传入文本显示的类型就可。

	public void HideTips(TipsStyle tipsStyle)
    {
        switch (tipsStyle)
        {
            case TipsStyle.Style1:
                style1obj.SetActive(false);
                break;
        }
    }

(3)做成单例调用。
在这里插入图片描述
关于物体的部分:
(1)物体挂载了boxcollider2d的组件,勾选is trigger。这样可以在enter2d和exit2d两个方法中填写想要的效果。
我添加的效果进入物体变成高亮图片,离开就复原。老样子,声明并初始化

	public Sprite normal_sprite, highlighted_sprite;
	new SpriteRenderer renderer;
	...
	private void Start()
    {
        renderer = transform.GetComponent<SpriteRenderer>();
    }

(2)实现进入和离开方法

	private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.tag == "Player")
        {
            renderer.sprite = highlighted_sprite;
            TipsMessagePanel._instance.ShowTips(tipsContent, TipsStyle.Style1);
        }
    }

    private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.tag == "Player")
        {
            renderer.sprite = normal_sprite;
            TipsMessagePanel._instance.HideTips(TipsStyle.Style1);
        }
    }
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Unity的ECS中实现物体拖尾效果的基本步骤如下: 1. 创建一个自定义的拖尾组件,该组件包含一个数组来存储每个帧的位置和旋转信息,以及一个变量来指定拖尾的长度。 2. 在Update系统中,将当前帧的位置和旋转信息添加到拖尾组件的数组中,并删除超出拖尾长度的旧帧信息。 3. 使用渲染系统在每个帧之间绘制线条,将拖尾效果呈现出来。可以使用LineRenderer组件或Graphics.DrawMeshInstanced来实现。 以下是一个简单的示例代码,用于演示如何在Unity的ECS中实现物体拖尾效果: ```csharp using Unity.Entities; using Unity.Mathematics; using Unity.Transforms; using UnityEngine; public struct TrailComponent : IComponentData { public float3[] positions; public quaternion[] rotations; public int currentIndex; public int maxTrailLength; } public class TrailSystem : SystemBase { protected override void OnUpdate() { Entities.ForEach((Entity entity, ref Translation translation, ref Rotation rotation, ref TrailComponent trail) => { // Add current position and rotation to trail trail.positions[trail.currentIndex] = translation.Value; trail.rotations[trail.currentIndex] = rotation.Value; trail.currentIndex = (trail.currentIndex + 1) % trail.maxTrailLength; // Draw trail var lineRenderer = EntityManager.GetComponentObject<LineRenderer>(entity); lineRenderer.positionCount = trail.maxTrailLength; for (int i = 0; i < trail.maxTrailLength; i++) { int index = (trail.currentIndex + i) % trail.maxTrailLength; lineRenderer.SetPosition(i, trail.positions[index]); } }).Schedule(); } } public class TrailBootstrap : MonoBehaviour { public GameObject trailPrefab; private void Start() { var entityManager = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager; var trailEntity = entityManager.CreateEntity(); entityManager.AddComponentData(trailEntity, new TrailComponent { positions = new float3[10], rotations = new quaternion[10], currentIndex = 0, maxTrailLength = 10 }); entityManager.AddComponentData(trailEntity, new Translation { Value = Vector3.zero }); entityManager.AddComponentData(trailEntity, new Rotation { Value = Quaternion.identity }); var lineRenderer = trailPrefab.GetComponent<LineRenderer>(); entityManager.AddComponentObject(trailEntity, lineRenderer); } } ``` 在此示例代码中,我们创建了一个名为TrailComponent的自定义组件,该组件包含一个float3数组来存储位置信息,一个quaternion数组来存储旋转信息,以及一个整数变量来指定拖尾的最大长度。我们还创建了一个名为TrailSystem的系统,该系统在每个帧中将当前位置和旋转信息添加到TrailComponent中,并使用LineRenderer组件将拖尾效果呈现出来。最后,我们在TrailBootstrap脚本中创建了一个拖尾实体,并将LineRenderer组件添加到该实体中。 注意:在使用LineRenderer组件时,需要将其设置为使用“Local”空间,并将其材质的渲染模式设置为“Transparent”。

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