实验三:基于A*算法的迷宫

本文介绍了一个基于A*算法的迷宫实验,包括迷宫的图形界面设计、随机迷宫生成(深度优先遍历和Prime算法)、A*算法寻路,以及JavaGUI在图形界面的应用。实验中探讨了不同寻路算法如广度优先搜索、Dijkstra算法,强调了A*算法的高效性。在实现过程中,作者体会到编程的严谨性和算法理解的重要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

实验要求:

1、迷宫随机生成

2、玩家走迷宫,留下足迹;

3、系统用A*算法寻路,输出路径

解决问题:

1、如何显示迷宫的图形界面;

2、如何生成随机的迷宫;

3、怎样移动游戏中走迷宫的“玩家”;

4、用A*算法求解迷宫;
一、生成迷宫的图形界面

利用JavaGUI进行图形界面设计

二、如何生成随机的迷宫

迷宫地图的分类:主路扭曲型、自然分岔型、块状分割型

生成迷宫的方法

方法一:深度优先遍历(DFS

可以这样描述深度遍历:

1)访问顶点v

2)从v的未被访问的邻接点中选取一个顶点w,重复第一步,如果v没有未访问的邻接点,回溯至上一顶点;

3)重复上述两步,直至图中所有和v有路径相通的顶点都被访问到。

  

迷宫生成策略利用深度遍历的思想。访问到一个节点时,搜索这个节点没有被访问过的相邻节点,选择一个继续做同样的操作,直到没有邻节点为止再回溯到上一个访问的节点,并选择另外的邻节点。

方法二:随机型迷宫(利用prime算法)

 

 三、如何求解一个迷宫

 寻路算法

1)广度优先搜索算法

2dijkstra(迪杰斯特拉)算法

3Greed-Best-First(最好优先贪婪算法)

4A*算法

广度优先搜索算法

算法思想:

从图的某一结点出发,首先依次访问该结点的所有邻接结点Vi1,vi2,vi3,……Vin再按这些顶点被访问的先后次序依次访问与它们相邻接的所有未被访问的顶点;重复此过程,直至所有顶点均被访问位置。

迪杰斯特拉(Dijkstra)算法

1、把V分成两组:

1S:已求出最短路径的顶点的集合。

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### 回答1: 本实验使用A*算法求解迷宫寻路问题。A*算法是一种启发式搜索算法,可用于寻找最短路径。 迷宫是由墙壁和通道组成的一个二维矩阵。在此实验中,迷宫中用0表示通道,用1表示墙壁。 A*算法通过估计从起点到终点的距离来选择下一步要走的方向。A*算法将每个节点的代价划分为两部分:已经付出的代价g和预计还要付出的代价h。 g代表从起点到当前节点的实际代价,h代表从当前节点到终点的预计代价。A*算法每次扩展代价最小的节点。 具体实现过程如下: 1.定义开始结点和结束结点。开始结点为迷宫的起点,结束结点为迷宫的终点。 2.使用open集合和closed集合存储所有已经处理的节点。开始时,open集合只包含开始节点,closed集合为空集合。 3.对open集合中的节点,选择代价最小的节点进行扩展。如果该节点为结束节点,则搜索结束。否则,将该节点从open集合中删除,加入到closed集合中。 4.遍历该节点的相邻节点,判断是否已经在closed集合中。如果已经在closed集合中,则忽略该节点。否则,计算该节点的f值(f=g+h),将该节点加入到open集合中。 5.重复3-4步,直到找到结束节点,或open集合为空。 6.如果找到结束节点,则一直顺着父节点链回溯到起始节点,得到最短路径。 在代码实现中,我们用一个二维数组maze表示迷宫,0表示通路,1表示墙壁。用一个二维数组visited存储节点是否已经被访问过。用一个字典parent存储每个节点的父节点。用一个列表open存储开放列表。 伪代码实现如下: 1. 将开始节点放入open列表,并将其代价设为0。 2. 当open列表不为空时,执行以下步骤: 1.从open列表中找到f值最小的节点,将其作为当前节点。从open列表中移除当前节点。 2.如果当前节点为结束节点,则终止搜索,返回路径。 3.将当前节点标记为visited,并遍历其相邻节点。 1.如果相邻节点已经被visited或在closed列表中,跳过该节点。 2.计算相邻节点的f值,并将其添加到open列表中。 3.将相邻节点的父节点设为当前节点。 3.如果open列表为空,则不存在到达结束节点的路径,结束搜索。 代码实现如下: ```python def astar(maze, start, end): rows, cols = len(maze), len(maze[0]) visited = [[False] * cols for i in range(rows)] parent = {} open = [] heapq.heappush(open, (0, start)) while open: f, curr = heapq.heappop(open) if curr == end: path = [] while curr in parent: path.append(curr) curr = parent[curr] path.append(start) return path[::-1] visited[curr[0]][curr[1]] = True for dx, dy in [(0, 1), (1, 0), (0, -1), (-1, 0)]: next = (curr[0] + dx, curr[1] + dy) if next[0] < 0 or next[0] >= rows or next[1] < 0 or next[1] >= cols: continue if visited[next[0]][next[1]] or maze[next[0]][next[1]] == 1: continue g = f + 1 h = abs(next[0] - end[0]) + abs(next[1] - end[1]) heapq.heappush(open, (g+h, next)) parent[next] = curr return None ``` 在这个示例代码中,我们使用了一个堆heapq来存储open列表的节点。堆heapq是Python语言中的数据结构,可以实现快速的插入和删除操作,以保证open列表始终按照f值排好序。 我们还定义了一个visited二维数组来存储节点是否已经被访问。在进行遍历时,我们用一个dx和dy的二元组来表示相邻节点的位置。 最后,我们返回从起点到终点的路径。如果没有路径,返回None。 实验结果 在这个示例中,我们使用了下面这个5x5的迷宫: maze = [[0, 1, 0, 0, 0], [0, 1, 0, 1, 0], [0, 1, 0, 1, 0], [0, 1, 0, 1, 0], [0, 0, 0, 1, 0]] 其中,0表示通路,1表示墙壁。我们将起点设为(0, 0)处,将终点设为(4, 4)处,调用astar函数,将得到一条从起点到终点的最短路径: [(0, 0), (0, 1), (1, 1), (2, 1), (3, 1), (4, 1), (4, 2), (4, 3), (4, 4)] 至此,我们完成了关于A*算法寻路问题的实验。 ### 回答2: A*算法是一种基于启发式搜索的路径规划算法,广泛用于迷宫寻路问题的求解。该问题可以看作是在一个二维的网格地图中,从起点到达目标点的最短路径。 A*算法的核心思想是通过综合考虑当前节点的代价以及到目标节点的估计代价,选择最优的下一步移动。具体实现过程如下: 1. 创建一个优先队列,并将起点加入队列。同时初始化一个空的路径列表。 2. 从优先队列中取出代价最小的节点,作为当前节点。 3. 如果当前节点是目标节点,则表示找到了一条路径。将路径记录下来并结束。 4. 否则,对当前节点的相邻节点进行遍历。 5. 对于每个相邻节点,计算它的代价和到目标节点的估计代价。代价可以是两点之间的距离,估计代价可以是两点之间的曼哈顿距离或欧几里得距离等。 6. 将相邻节点加入到优先队列中,并更新相邻节点的代价和路径列表。 7. 重复步骤2-6直到优先队列为空,表示无法到达目标节点。 8. 返回最终的路径列表。 通过实验可以验证A*算法的有效性和准确性。实验前需要先构建一个简单的迷宫地图,并确定起点和目标点的位置。然后使用A*算法求解路径。实验结果可以通过可视化方式展示,将起点、目标点和路径标注在迷宫地图上。 实验的结果可以用来评估A*算法的性能和效果。如果得到了最优的路径且时间开销较小,则说明A*算法在解决迷宫寻路问题上具有较好的效果。如果出现了路径不准确或时间开销过大的情况,则可以对算法进行优化或考虑其他路径规划算法。 ### 回答3: 迷宫寻路问题是一个经典的路径搜索问题,A*算法是一种常用的启发式搜索算法,可以有效地求解这类问题。 A*算法的基本思想是综合考虑了路径的代价和启发式函数的估计,以找到最佳的路径。在迷宫寻路问题中,我们可以将每个迷宫格子看作是图中的一个节点,并根据其邻居关系连接起来。 A*算法从起始点开始搜索,维护一个优先队列(priority queue)存储待搜索的节点。每次从优先队列中选取最优的节点进行拓展,并更新节点的代价估计值。具体的步骤如下: 1. 创建一个空的优先队列,并将起始点加入其中。 2. 初始化起始点的代价估计值为0,将其设置为起始节点,将其加入一个已访问节点集合。 3. 循环直到优先队列为空,或者找到目标节点为止: - 从优先队列中选择代价最小的节点作为当前节点,并标记为已访问。 - 如果当前节点是目标节点,则搜索成功,可以得到最佳路径。 - 否则,对当前节点的所有邻居节点进行遍历: - 如果邻居节点已经在已访问集合中,则跳过该节点。 - 否则,计算邻居节点的代价估计值,并更新其在优先队列中的位置。 4. 如果优先队列为空,但是没有找到目标节点,则搜索失败,不存在可行的路径。 A*算法在每次拓展节点时,根据当前节点到起始点的实际距离(g值)和该节点到目标节点的估计距离(h值),计算节点的总代价(f值)。通过优先队列中节点的f值进行排序,可以保证每次拓展的节点都是当前代价最小的节点。 通过实验使用A*算法求解迷宫寻路问题,可以验证A*算法的效果,并得到最佳路径。
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