Unity 3D Text 穿透模型显示的解决方法
Unity中3D Text的默认是穿透场景显示,即:即使Text前有模型,文字也会穿透模型显示在最前面,而是不是预期那样模型遮挡了文字,如下图所示:
造成这种现象的原因:3D Text的默认材质使用的Shader是GUI/Text Shader(故具有GUI的穿透显示的特性),而且不能手动更改。
解决方法:通过自定义Material和Shader解决。
创建一个3D物体用于遮挡、一个3D Text,讲3D物体放在3DText的前边,如下所示
创建Shader
在Assert窗口右键选择Create->Shader->Standard Surface Shader,并命名为3DTextShader(名字是自定义的)。
双击新创建的Shader打开编辑代码的窗口,将代码全部替换为下面的内容,并保存。
Shader "Custom/3DTextShader" {
Properties {
_MainTex ("Font Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Text Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader {
Tags{ "Queue"="Transparent""IgnoreProjector"="True""RenderType"="Transparent" }
Lighting Off Cull Off ZWrite On Fog { Mode Off }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass {
Color [_Color]
SetTexture [_MainTex] {
combine primary, texture * primary
}
}
}
}
创建Material
与创建Shader一样,在在Assert窗口右键创建,并命名为3DTextMaterial(名字是自定义的)。
关联Shader与Material
选中3DTextMaterial,在右侧Inspector页面修改Shader为我们自己创建的Shader,如下图所示。
找一个喜欢的字体 ,Copy到工程的Asserts目录下。
在Asserts窗口中选中新导入的字体文件simhei,在右侧Inspector窗口中将Character选项改为Unicode,
修改后会提示如下图所示的提示是否应用的窗口,点击【Apply】即可,这样字体文件下面的那张Font Texture就会出现密密麻麻地文字。
将创建的Shader、Material赋予3D Text
选中3D Text,然后进行如下操作:
1)字体文件simhei拖给Text Mesh组件中的Font
2)将刚才上面建的材质3DTextMaterial拖给Mesh Renderer组件中的Element 0
3)将字体下的Font Texture拖给材质3DTextMaterial
结果
为了看清楚改一下字体颜色
补充 3DText修改之前是在TextMesh下的Clolr上修改字体颜色 ,修改之后由于添加了Material材质球所以修改字体颜色需要在材质球上修改
代码修改3DText的值
3DText.GetComponent<TextMesh>().text = "100";
项目链接
链接:https://pan.baidu.com/s/1yzVo92bR6W2_KJIqldQLEQ
提取码:qjkk