unity 重置当前关卡并保留相关数据

在Unity中,为了实现重置当前关卡但保留特定数据,首先需要将GameManager设置为单例,并将其挂载到场景的一个空物体上。主摄像机上添加Loader脚本,用于在初始化时加载挂载了GameManager的物体。通过调整GameManager中的数据,可以在重新加载关卡时保持所需状态。使用`OnLevelWasLoaded(int index)`函数可以捕获场景加载事件,进行必要的初始化操作,如赋值和场景设置。这种方法在开发拾荒者小游戏时被应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

首先要将GameManager单例;将GameManeger挂载到有个空物体上;给主摄像机添加一个脚本Loder并将挂载GameManager的物体放入Loder中初始化;

这样重新加载本关卡也只有一个GameManager ,只需修改保留GameManager中的数据即可;

重新加载场景代码为

using UnityEngine.SceneManagement;
...
...
if (//加载场景条件)
        {
           
            SceneManager.LoadScene(0);//0为场景索引,场景索引可以在file/build settings中看
        }

 还有一个unity自带的函数

private void OnLevelWasLoaded(int index)
    {
        Level++;
        InitGame1();
    }

//当重新加载场景时自动调用,就像Awake()一样

InitGame1()为场景初始化时要给一些物体什么的赋值也要在最开始upda中调用

void Start()
    {
        InitGame1();
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Unity重置场景的过程包括以下主要阶段: 1. 备份当前场景:仅在场景被修改后发生,这样当退出运行模式时,Unity可以将场景恢复为运行模式开始前的状态。 2. 停止C#域:对所有ScriptableObject和MonoBehaviour调用OnDisable(),并等待所有异步操作完成。 3. 序列化所有MonoBehaviour和ScriptableObject的状态:调用OnBeforeSerialize(),并序列化所有公共字段和私有字段值。 4. 断开托管的包装器与原生Unity对象的连接。 5. 重新加载Unity子域:卸载Mono域,销毁Unity子域,包括调用GC和终结器、终止线程以及删除所有JIT信息,并创建新的Unity子域。 6. 加载程序集:加载系统程序集、加载Unity程序集和加载用户程序集。 7. 初始化同步上下文。 8. 恢复脚本状态:重新创建所有Unity对象的可编程部分,包括调用构造函数并为统计信息分配默认值,反序列化所有Unity对象的状态,调用OnValidate()以及对于使用[ExecuteInEditMode]属性的脚本,调用OnEnable()、OnDisable()和OnDestroy()。 9. 调用包含InitializeOnLoad和InitializeOnLoadMethod的方法。 10. 调用AssemblyReloadEvent afterAssemblyReload。 换句话说,重置场景时,Unity会备份当前场景、重置脚本状态、重新加载Unity子域和程序集、恢复脚本状态,并执行其他必要的初始化操作。这样可以确保场景在重置后恢复到最初的状态。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *2* *3* [Unity架构之详解域重新加载和场景重新加载](https://blog.csdn.net/a_codecat/article/details/127869484)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 100%"] [ .reference_list ]
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