使用Unity 接入 Stable-Diffusion-WebUI的 文生图api 并生成图像

本文详细介绍了如何在Unity中通过C#脚本实现与Stable-Diffusion-WebUI的接口,完成异步的文本生成图像功能,包括API设置、脚本编写和UI交互配置。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

使用Unity 接入 Stable-Diffusion-WebUI 文生图生成图像

一、前言

在无聊的时候,想瞅一下sd生图遂做了一下
在这里插入图片描述
注意:我采用了异步处理,每点击一次发送一次请求,不需要等待生成完再点击。后面生成的画面会覆盖掉之前的。

二、具体步骤

1、启动SD的api设置

在这里插入图片描述

注意,运行后的api相关功能可以在:http://127.0.0.1:7860/docs 查看
在这里插入图片描述

比如这一次我们要的生图的地址就是/sdapi/v1/txt2img 是POST
所以可以通过requests 向 "http://127.0.0.1:7860/sdapi/v1/txt2img"发送POST请求并拿到数据

注意: “http://127.0.0.1:7860/sdapi/v1/txt2img” ,里面的地址和端口在unity中改成你设置的,如果没有改就不动
到这里sd的前期准备就OK了

2、unity 创建生图脚本

新建C#脚本,imgsd
注意:

  • “http://127.0.0.1:7860/sdapi/v1/txt2img” 里面的ip和端口与sd中设置的一致
  • sd_model_name = “animePastelDream_softBakedVae” 模型用你自己的模型,如果删掉则用默认你第一个模型。模型文件如:majicmixRealistic_v7.safetensors 则模型名为majicmixRealistic_v7
  • 要用某个魔,需要在sd的web中能看到这个模型,你才能使用api调用。你需要下载模型后放在models文件夹在,参考地址如:sd-webui-aki-v4\models\Stable-diffusion

其他的保持不动即可

using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine.UI;
using System.Text;
using System;
using System.Collections;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEditor.PackageManager.Requests;


public class imgsd : MonoBehaviour
{
    public InputField promptInputField; // 在Inspector中设置
    public InputField negativePromptInputField; // 在Inspector中设置
    public RawImage outputImage; // 在Inspector中设置

    private string txt2imgUrl = "http://127.0.0.1:7860/sdapi/v1/txt2img";

    // 调用这个方法来开始生成图像的过程
    public void GenerateImage()
    {
        string prompt = promptInputField.text;
        string negativePrompt = negativePromptInputField.text;
        StartCoroutine(PostRequest(txt2imgUrl, prompt, negativePrompt));
    }


    [Serializable]
    public class YourResponseType
    {
        public string[] images;
        // 添加其他需要的字段
    }


    IEnumerator PostRequest(string url, string prompt1, string negativePrompt)
    {
        //1、上行数据准备
        var data = new
        {
            prompt = prompt1,
            negative_prompt = negativePrompt,
            steps= 50,
            width= 512,
  height= 512,

            sd_model_name = "animePastelDream_softBakedVae"

        };
        // 将data序列化成一个json数据
        string jsonData = JsonUtility.ToJson(data);

        //2、api请求
        using (UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Post(url, UnityWebRequest.kHttpVerbPOST))
        {
            // 将Json字符串转换为byte[]
            byte[] bodyRaw = Encoding.UTF8.GetBytes(jsonData);
            // 添加请求头
            www.SetRequestHeader("Content-Type", "application/json");
            // 实例上传处理器 并将postData 设置为上传的数据
            www.uploadHandler = (UploadHandler)new UploadHandlerRaw(bodyRaw);

            // 实例化下载处理器存储数据s
            www.downloadHandler = (DownloadHandler)new DownloadHandlerBuffer();
            // 显式定义所有Handler以便后续释放
            www.disposeUploadHandlerOnDispose = true;
            www.disposeDownloadHandlerOnDispose = true;
            www.disposeCertificateHandlerOnDispose = true;

            // 发起 Http请求
            yield return www.SendWebRequest();

            // 3、异常处理
            if (www.result != UnityWebRequest.Result.Success)
            {
                Debug.LogError($"请求失败: {www.error}");
            }
            else
            {
                try
                {
                    Debug.Log("请求成功");
                    // 解析响应
                    string jsonResponse = www.downloadHandler.text;
                    YourResponseType response = JsonUtility.FromJson<YourResponseType>(jsonResponse);
                    // 假设YourResponseType是你定义的类,用来匹配JSON响应的结构

                    // 显示图像
                    DisplayImage(response.images[0]); // 假设images[0]包含了Base64编码的图像
                }
             finally{
                    //强制释放底层Native数组
                    www.downloadHandler.Dispose();
                }
            }
        }
    }

    private void DisplayImage(string base64String)
    {
        // 1. 将Base64字符串转换为字节数组
        byte[] bytes = Convert.FromBase64String(base64String);
        // 2. 创建临时纹理(初始尺寸占位)
        Texture2D texture = new Texture2D(2, 2);
        // 3. 加载图像数据到纹理
        if (texture.LoadImage(bytes)) // 自动识别PNG/JPG格式并调整纹理尺寸
        {
            // 销毁旧纹理
            if (outputImage.texture != null)
            {
                Destroy(outputImage.texture);
                outputImage.texture = null;
            }
       
            // 4. 将纹理应用到UI组件
            outputImage.texture = texture;
        }
        else
        {
            Debug.LogError("图像加载失败");
        }
    }
}

3、Unity 生图交互配置

要通过点击事件触发GenerateImage方法,你可以使用Unity的UI系统中的按钮(Button)组件。这里有一个简单的步骤说明如何做到这一点:

步骤 1: 创建sdControl
  1. 在Unity编辑器中,右键点击Hierarchy面板中的空白区域。
  2. 创建一个空对象Create Empty,并改名为sdcontrol。
  3. 将上一步创建的imgsd脚本拖拽到sdcontrol
步骤2:生成后图片画布
  1. 在Unity编辑器中,右键点击Hierarchy面板中的空白区域。
  2. UI->Raw Image ``
步骤3:创建两个输入框
  1. 在Unity编辑器中,右键点击Hierarchy面板中的空白区域。
  2. UI->Legacy -> input fileld ``
  3. UI->Legacy -> input fileld ``
    执行两次,创建两个输入框
    注:UI ->如果没有Legacy 那就UI -> input fileld
步骤4:sdcontrol赋值

在这里插入图片描述

步骤 5: 创建按钮并绑定点击事件
  1. 在Unity编辑器中,右键点击Hierarchy面板中的空白区域。

  2. 选择UI -> Button。这将自动创建一个Canvas(如果尚未存在),button的text改为生成

  3. 选中你刚刚创建的按钮对象。

  4. 在Inspector面板中找到Button (Script)组件。

  5. 拖拽包含imgsd 脚本的sdcontrol对象(即你将该脚本附加到的对象)到Button (Script)组件下方的OnClick()列表中。

  6. 点击OnClick()列表旁边的加号(+)来添加一个新的条目。

  7. 然后点击旁边的下拉菜单,选择imgsd -> GenerateImage

三、测试

  • 进入Play模式,输入prompt 点击按钮,这应该会触发GenerateImage方法,从而开始图像生成的过程。
    在这里插入图片描述

注:如果发现生成了画面,但与实际的不符,请尝试输入另外一个框,再试着点击一次。因为两个框依次代表,prompt 和native prompt如果输错了框会导致生成效果不理想。

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