unityshader光源效果

Shader "Custom/Light"

{

    Properties

    {

        _MainColor("MainColor", Color) = (1,1,1,1)

        _ColorPow("ColorPow", float) = 1

        _ColorIntensity("ColorIntensity", float) = 1

    }

    SubShader

    {

        pass

        {

            Tags{"Queue"="Transparent"}

            Blend srcAlpha One

            ZWrite Off

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert

            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            fixed4 _MainColor;

            float _ColorIntensity;

            float _ColorPow;

            struct v2f

            {

                float4 pos : SV_POSITION;

                float4 worldVertex : TEXCOORD0;

                half3 worldNormal : TEXCOORD1;

            };

            v2f vert(appdata_base v)

            {

                v2f f;

                f.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

                f.worldVertex = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);

                f.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

                return f;

            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET

            {

                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);

                fixed3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldVertex));

                float LightSize = pow(saturate(max(0, dot(worldNormal, worldViewDir))), _ColorPow) * _ColorIntensity;

                return fixed4(_MainColor.rgb, LightSize);

            }

            ENDCG

        }

    }

}

 

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值