Unity中Shader的材质属性

提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档


一、属性定义格式

请添加图片描述

二、能定义的变量类型

请添加图片描述

三、代码示例

Shader"MyShader/P0_6_1"
{
	Properties
	{
		//材质属性区域
		
		//性质              变量名   暴露名  类型               默认值
		[PowerSlider(3.0)] _Value ("倍率", Range (0.01, 1)) = 0.1
		_Color("颜色",COLOR) = (1,1,1,1)

	}
	SubShader
	{
		pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"
			//属性的申明,在材质属性区域定义的属性,需要在CG中申明
			fixed4 _Color;
			float _Value;
			
			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float4 color : COLOR;
			};
			struct v2f
			{
				float4 pos : SV_POSITION;
			};

			v2f vert(appdata v)
			{
				v2f o = (v2f)0;
				//把点转化到裁剪空间
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				return o;
			}
			float4 frag(v2f i) : SV_TARGET
			{
				return _Color * _Value * i.pos;
			}

			ENDCG
		}
	}
}

效果
在这里插入图片描述

评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

楠溪泽岸

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值