记录一下学习过程,简单使用UE5 动画蓝图
使用:
角色使用的 : 动画蓝图(接上动画层的接口,不做实现逻辑,只调用)。
一个动画蓝图 Anim(接上动画层的接口,做动画层逻辑,产生“动画序列基础”不做赋值)。
一个Anim的子类,做动画赋值。
后就只改一套动画Anim子类就直接应用上了。
制作流程:
一个动画层接口:
多一个叫状态别名的东西
在JumpSources的属性栏勾上的属性 就比如 walk连到了JumpStart 有一个避免很多线交叉的效果。
每一个状态里都是动画层接口拖出来的(要是关联的动画图层才行,而不是自我)
像状态到状态的规则 那些值的获取 UE5又改了一套
需要重写一下这个函数
在这里用的函数要是安全线程的 状态到状态的规则判断的值就在这里获取
但我们做完动画状态机后,我们还没有给每个状态该播放什么动画,或者是经过判断播放这个还是那个,下面就在哪一个动画蓝图里做,而这个蓝图只做这些操作。
这个动画蓝图把用到的动画层接口都实现,它本身不做输出姿势,只是实现的动画层接口做输出姿势。
这个S的值会在它的子类里赋值,本身只做逻辑。
每一个动画层接口实现好后,就会有很多动画序列基础变量。
后我们做完逻辑,就继承它,就会看到
把每个从父类下来的动画序列基础都赋上动画。
最后一步就是把玩家的动画蓝图,和这个动画蓝图子类关联起来