UE5 动画蓝图新应用,只是了解了一下

记录一下学习过程,简单使用UE5 动画蓝图

使用:
角色使用的 : 动画蓝图(接上动画层的接口,不做实现逻辑,只调用)。
一个动画蓝图 Anim(接上动画层的接口,做动画层逻辑,产生“动画序列基础”不做赋值)。
一个Anim的子类,做动画赋值。

后就只改一套动画Anim子类就直接应用上了。

制作流程:

一个动画层接口:
在这里插入图片描述

多一个叫状态别名的东西
在这里插入图片描述
在JumpSources的属性栏勾上的属性 就比如 walk连到了JumpStart 有一个避免很多线交叉的效果。

每一个状态里都是动画层接口拖出来的(要是关联的动画图层才行,而不是自我)
在这里插入图片描述
像状态到状态的规则 那些值的获取 UE5又改了一套
在这里插入图片描述
需要重写一下这个函数
在这里插入图片描述
在这里用的函数要是安全线程的 状态到状态的规则判断的值就在这里获取
在这里插入图片描述

但我们做完动画状态机后,我们还没有给每个状态该播放什么动画,或者是经过判断播放这个还是那个,下面就在哪一个动画蓝图里做,而这个蓝图只做这些操作。
在这里插入图片描述
这个动画蓝图把用到的动画层接口都实现,它本身不做输出姿势,只是实现的动画层接口做输出姿势。
在这里插入图片描述
这个S的值会在它的子类里赋值,本身只做逻辑。
每一个动画层接口实现好后,就会有很多动画序列基础变量。
后我们做完逻辑,就继承它,就会看到在这里插入图片描述
把每个从父类下来的动画序列基础都赋上动画。

最后一步就是把玩家的动画蓝图,和这个动画蓝图子类关联起来
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

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UE5动画蓝图中使用USkeletalMeshComponent的GetSocketLocation()方法获取骨骼位置,可以按照以下步骤进行: 1. 获取骨骼所在的USkeletalMeshComponent 在动画蓝图中,可以使用以下方法获取骨骼所在的USkeletalMeshComponent: ``` USkeletalMeshComponent* skeletalMeshComponent = TryGetPawnOwner()->FindComponentByClass<USkeletalMeshComponent>(); ``` 这里使用TryGetPawnOwner()方法获取控制器的所有者(一般是角色),然后使用FindComponentByClass()方法查找该所有者中的USkeletalMeshComponent对象。 2. 获取骨骼Socket位置 ``` FVector socketLocation = skeletalMeshComponent->GetSocketLocation(socketName); ``` 这里使用USkeletalMeshComponent的GetSocketLocation()方法获取指定骨骼Socket的位置,参数为骨骼Socket的名称。返回值为FVector类型,表示骨骼Socket的位置。 需要注意的是,skeletalMeshComponent是一个指向USkeletalMeshComponent的指针,可以通过该指针调用GetSocketLocation()方法。如果skeletalMeshComponent不是指针,可以使用其他适当的方法调用GetSocketLocation()方法。 3. 在动画蓝图中使用骨骼Socket位置 获取骨骼Socket位置后,可以在动画蓝图中使用该位置进行动画操作。例如,可以使用SetLocation()方法将Mesh的位置设置为骨骼Socket的位置: ``` GetOwningComponent()->SetWorldLocation(socketLocation); ``` 这里使用GetOwningComponent()方法获取动画组件的引用,然后使用SetWorldLocation()方法将Mesh的位置设置为骨骼Socket的位置。 需要注意的是,如果你在使用SetWorldLocation()方法时发现Mesh的位置没有改变,可能是因为Mesh的Collision属性禁用了移动,需要在Mesh的Collision属性中启用移动。

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