Unity -- 预制体与变体

 1.一个游戏物体的图标为蓝色的时候,表明这个游戏物体是通过预制体创建的

当我们在修改预制体的时候,通过预制体创建的游戏物体也会同步修改(给预制体添加组件的时候,通过预制体创建的游戏对象也会添加对应的组件)

而当我们修改通过预制体创建的游戏物体时,我们并不会修改预制体

2.如何通过游戏物体快速找到其对应的预置体呢?

选中游戏物体,然后在inspector(检查)界面处的prefab(预置)那里选择selct,unity会自动帮我们选中该游戏物体对应的预制体

选择open的话则会将所有通过同一预制体创建的游戏对象 “突出展现”

3.双击预制体的话我们就能够进入到一个只有预制体模型的空间,在这个空间里我们可以对预制体进行修改和调整

4.当我们给通过预制体创建的游戏对象添加组件的时候,预制体本身是不会发生任何改变的,但是如果我们想预制体也跟着添加组件的话也不是没有办法:

在inspector界面中选中我们在通过预制体创建的游戏对象中添加的非预制体组件,点击右上角的三个点,选择添加组件,选择添加组件到预制体中即可

 对下面这张图的底下的第三个按钮 --- override(覆盖) 进行分析 

选中这个按钮后会出现下面这个页面:

 选择 revert all 的话会将游戏对象中的组件情况变成和预制体一样的组件情况

选择apply all 的话会将游戏对象中预制体所没有的组件添加到预制体中


变体

当我们通过一个预制体创建了游戏对象后,我们对游戏对象进行了一定程度的修改,修改完我们可以直接把这个游戏对象Hirarchy(层级)中拖到assets中来创建一个新的预制体 --- 这个新的预制体就称为原预制体的变体(在拖进去的时候会有下面这样一个通知)

预制体变体也分为两类:

1.original prefab : 选择这个的话我们创建的预制体变体将不会再与原来的预制体有任何关联,想当与一个新的预制体

2.prefab variant : 选择这个的话我们相当于创建了一个原本预制体的子预制体,在子预制体中的调整不会影响原本预制体,且子预制体依然具有预制体的所有特性,并且!最重要的是!原本预制体的所有改变都会在子预制体中同步进行

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### 回答1: Spine-Unity-3.8-2021是一个Spine动画的Unity插件,可以让开发人员在游戏开发过程中轻松实现Spine动画。这个插件包含了最新的Spine Runtime库,可以让开发人员在使用Spine动画时获得更好的性能和可靠性。此版本还提供了对C# 9的支持,并修复了在以前的Spine Unity版本中存在的一些问题和异常。此外,此版本也提供了一些改进和优化,能够让开发人员更快速、更容易地实现动画效果并提高游戏的运行效率。总的来说,Spine-Unity-3.8-2021是一个值得开发人员关注和使用的插件,它可以帮助游戏开发人员更好地实现动画效果,提升游戏的质量和用户验。 ### 回答2: spine-unity-3.8-2021是一款在Unity中使用的Spine动画软件包。Spine是一种2D骨骼动画软件,它可以帮助制作2D游戏中的角色动画。与传统的逐帧动画相比,Spine骨骼动画具有更高的效率和更好的表现效果。 spine-unity-3.8-2021是Spine运行在Unity中的版本。它提供了一个简便的方式来将Spine制作的动画集成到Unity游戏中。spine-unity-3.8-2021拥有许多实用的功能,例如动画的播放、循环、暂停和停止等。 此外,spine-unity-3.8-2021还支持动画的混合、遮罩、缩放等高级特性。这些功能可以大大提升2D游戏的动画表现效果。 总之,spine-unity-3.8-2021是一款强大的Spine骨骼动画软件包,它可以帮助Unity开发者更方便、更高效地制作2D游戏中的动画效果。 ### 回答3: Spine-Unity-3.8-2021是Spine动画引擎的一个版本,其主要特点是可以与Unity引擎无缝集成,提供了高效、灵活、可定制的动画解决方案。此版本相比之前版本,主要增加了一些新功能和改进,如支持GPU动画混合、2D环境的自适应、高效的顶点色边框渲染、Spine Atlas纹理集加载、支持Mecanim(动画过渡和状态机和蒙太奇)和 IK姿势、环境光遮蔽、大量优化和 bug 修复等。除此之外,它还易于使用和实现,并具有快速迭代的能力,可以让开发者轻松创建精美的动画效果,提升游戏的用户验。该版本是Spine引擎的主要升级版本之一,同时也现出Spine开发团队对于产品需求和用户反馈的重视和努力,不仅提高了动画制作领域的生产力和创造力,也为游戏行业推陈出新提供了有力支持。

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