虚幻引擎学习笔记(二)

目录

一、地形工具使用

二、植被绘制

三、光照渲染

四、实现光束和体积雾

五、系统默认天空球的使用

 


一、地形工具使用

1、管理选项创建新地形
section size 截面尺寸
section per component 每个组件的截面
number of components 组件数量
调整好后创建地形

编辑线条:ctrl单击,多个点会连接起来,ctrl单击首尾段连接成圈(可用于制作河流和道路)
细节栏选择分段可以全选道路线条
landscape spline meshes中样条网络体添加数组元素,在网格体中添加已有的静态网格图材质。

2、雕刻
tool settings 工具设置
tool strength 雕刻的力度控制

brush settings 笔刷设置
brush size 笔刷尺寸
brush falloff 笔刷衰减(衰减值越大,越多的顶点被雕刻)

斜坡:起点终点定点两个,建立斜坡
侵蚀:对地形地貌进行侵蚀腐蚀出对应的自然地貌
噪点:将高噪点添加到高图层或混合层(通俗点就是捏地形)

3、绘制
运用材质进行地形绘制

如何使用灰度图导入生成地形?
在网上下载高度图,Ps打开,更改图片模式为灰度图16位通道(虚幻引擎只支持16位,只支持raw,png格式)

二、植被绘制

1、添加植被类型
挑选库里需要的植被类型,可以多选
2、painting绘画
density 植被密度更改
align to normal 对齐(其他场景静态网格体)法线
dull distance 可视距离(选择合适的可视范围,来提升性能)
3、套索工具
可以批量框选植被进行处理

如何设置植被碰撞?
选中要设置的植被,碰撞预设里面设置(block all阻挡一切),或双击进入模型编辑界面mesh(ctrl+e),
碰撞设置碰撞类型,或者在凸包分解中设置凸包数量(凸包越多性能开销越大)一般为默认。

三、光照渲染

1、构建光照出现场景变黑,可以将以下光照调整为可移动光,然后重新构建光照
Light Source 平行光
Sky Light 天光

2、光源种类
定向光源:用于模拟真实的太阳光
点光源:用于模拟真实的灯泡
聚光源:圆锥形光线,类似于吊灯
矩形光源:一般用于室内显示器光照(性能开销最大,一般不用于游戏场景)
天光:整个场景的光亮

3、光源的移动性(可移动是最省事的)
静态和固定移动性的比较
渲染速度对比:静态渲染速度最快(性能开销最小),固态次之
参数修改:静态构建完修改参数,还需要再次构建光照才能出效果,且静态不能在游戏中修改参数(固态可以直接反应出来)
阴影:静态无法对可移动的模型产生阴影,固定会产生。

4、自动曝光(如隧道进出)
可以在项目设置中搜索自动曝光来看需要进行关闭打开(如室内或者赛车中需要自动曝光来调整亮度)

5、如何营造黄昏的场景?
设置平行光参数,弱化光照强度,调整光照颜色,调整色温(数值越大越暖)

四、实现光束和体积雾

1、指数级高度雾
地平线会有雾气的朦胧感,更加真实,调整参数来达到预期效果。

2、实现光束(重点:有了体积雾就能更好的修改光照参数来达到光束效果,适合舞台构建)
第一种:点击平行光,细节栏中light shafts(光线束),勾选光束遮挡(光束会根据场景遮挡产生变化)
调整遮挡遮罩暗度(越大效果越明显),勾选光束泛光(会模拟真实太阳光束效果,直视太阳刺眼),性能开销比较小。
第二种:通过体积雾来创造真实的光束,指数级高度雾细节栏,勾选体积雾,调整雾密度,调整消光范围(越小可见物越多)
体积雾会更加真实(适合恐怖游戏渲染,但是开销很大),
第三种:勾选体积雾,调整平行光,更改体积散射强度,指数级高度雾中,调整视图范围(可以看到光照外的模糊场景),
 

五、系统默认天空球的使用

系统天空球(sky sphere)细节栏中(常用)
refresh material:刷新材质,会根据平行光的方向来重新刷新太阳的位置(必须要在light actor中选择平行光才会根据平行光方向进行更改) 
colors determined by sun positon :由太阳位置决定颜色(必须勾选,不然就是自定义颜色)
cloud opacity:云的透明度(越大越可见)
stars brightness:星星亮度
sun height :太阳的高度(修改来完成黑夜白天黄昏的切换),如果前面在light actor中选择了平行光,则改变不了太阳高度。
horizon falloff:地平线衰减值(越大地平线越明显)
zenith color:天空顶部颜色(用于渲染环境的氛围,做不同类型的游戏氛围)
horizon color:地平线颜色

 

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