Unity回合制小游戏小实例

文章介绍了回合制游戏的基本概念,包括其战斗流程和不同类型的示例。以Unity为例,详细展示了如何通过继承和组件实现角色的移动、攻击和回合制战斗逻辑,以及GameManage和ObjectControl类的职责。文中提到了一个实际代码片段存在的问题和改进方向。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

回合制游戏介绍

回合制游戏属于一种游戏玩法,其中玩家和敌对势力轮流进行行动,每个行动都必须在一个"回合"内完成。在每个回合内,玩家可以执行特定的动作,如攻击、防御、使用技能或物品等。可以设置相应动作的实现要求,执行的先后顺序等,战斗先后顺序常见以速度优先。然后敌对势力会采取行动,如攻击玩家、施放法术等。游戏通常通过回合制系统来管理行动顺序和游戏进程。所有玩家执行操作完为一回合,一般会有回合数限制,否则可能出现双方没有分出胜负而持续战斗的情况。

回合制游戏类型

下面是一些常见的类型:

  1. 角色扮演游戏(RPG):这是回合制游戏的主要类型之一。玩家在游戏中扮演一个角色,通常是一个英雄或冒险者。玩家通过回合制的战斗系统与敌人战斗,并在战斗过程中提升角色的属性和技能。

  2. 战略游戏:这种类型的游戏强调玩家对战斗的策略性决策。玩家需要在回合内制定战略和计划,例如部署队伍、选择攻击目标、使用特殊能力等。这类游戏通常以回合制战斗为核心,但也可以包含其他元素,如资源管理和领地扩展等。

  3. 卡牌游戏:在这类游戏中,玩家使用一副自己组建的卡牌扑克牌组来进行回合制对战。每张卡牌都代表不同的角色、法术或技能,玩家需要在回合内选择合适的卡牌来应对对手的行动,并争取取得胜利。

  4. 战斗游戏:这种类型的回合制游戏主要关注战斗和格斗动作。玩家需要在每个回合内选择攻击的类型、目标和方式,以最大限度地伤害敌人或保护自己。这类游戏通常强调战斗的策略性和技巧性。

回合制战斗游戏实例

搭建场景:分别有玩家和敌人两个对象

 本实例回合机制:玩家先手攻击敌方,等所有玩家攻击之后,敌方开始轮流攻击玩家,当双方所有角色死亡时另一方胜利,这就属于一个回合。本实例只是为了实现回合制最简单的一种。当然还可以设置速度优先,哪个角色速度最高就先攻击。

BaseObj:共性方法基类

抽象移动方法,伤害方法

using UnityEngine;

//共性方法基类
public abstract class BaseObj : MonoBehaviour
{
    protected abstract void MoveTo(Vector3 go, float dis);//移动方法

    protected abstract void Damage(int damage);//伤害方法

    private void Start()
    {
    }

    private void Update()
    {
    }
}

 ObjectControl类

继承BaseObj,主要实现了移动,攻击,返回,队伍切换等

每一个角色都需要该

回合制自己写的 战斗DEMO 加动画状态 Q键移动并攻击。 代码很简单。不要抱有太大希望 。作为新手学习使用。 public enum HeroStatus { idle = 0, //空闲 attack, //攻击 other, //其他 hit, //受击 die, //死亡 defense, //防御 cast, //施法 miss, //闪避 seriousInjury, //重伤 move, //移动 exit, //获取下一个状态 MAX, } public class hero : MonoBehaviour { public UISpriteAnimation m_spriteAnimation = null; public HeroStatus m_staus = HeroStatus.exit; //身体碰撞盒 public BoxCollider m_bodyBC = null; public string m_name = ""; public AttackCrash m_attackCrash = null; public byte m_posIndex = 0; void Awake() { m_spriteAnimation = transform.GetComponent(); m_bodyBC = transform.GetComponent(); } // Use this for initialization void Start () { m_spriteAnimation.AddFrameCallBack("attack", 1, AttackCallBack); m_spriteAnimation.AddFrameCallBack("attack", 4, AttackCallBack); m_spriteAnimation.AddFrameCallBack("attack", 7, AttackCallBack); } public float m_speed = 1f; public float m_offset = 0.5f; public Vector3 m_destination = Vector3.zero; public List m_actionList = new List(); // Update is called once per frame void Update () { switch (m_staus) { case HeroStatus.idle: //空闲状态 if (m_actionList.Count > 0) m_staus = HeroStatus.exit; break; case HeroStatus.attack: if (!m_spriteAnimation.isPlaying) { //攻击动画播放完毕 m_staus = HeroStatus.exit; } break; case HeroStatus.defense: transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, m_destination, m_speed * Time.deltaTime); if (transform.position == m_destination) m_staus = HeroStatus.exit; break; case HeroStatus.hit: transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, m_destination, m_speed * Time.deltaTime); if (transform.position == m_destination) m_staus = HeroStatus.exit; break; case HeroStatus.die: break; case HeroStatus.cast: break; case HeroStatus.miss: break; case HeroStatus.seriousInjury: break; case HeroStatus.move: transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, m_destination, m_speed * Time.deltaTime); if (transform.position == m_destination) m_staus = HeroStatus.exit; break; case HeroStatus.exit: //获取下一个状态 if (m_actionList.Count > 0) { string str = "idle"; switch(m_actionList[0].status) { case HeroStatus.move: str = "idle"; break; default: str = Enum.GetName(typeof(HeroStatus), m_actionList[0].status); break; } m_spriteAnimation.namePrefix = str; m_spriteAnimation.loop = m_actionList[0].loop; m_destination = m_actionList[0].destinationMove; m_speed = m_actionList[0].speed; m_spriteAnimation.ResetToBeginning(); m_staus = m_actionList[0].status; m_actionList.RemoveAt(0); } else { m_spriteAnimation.namePrefix = Enum.GetName(typeof(HeroStatus), HeroStatus.idle); m_spriteAnimation.loop = true; m_spriteAnimation.ResetToBeginning(); m_staus = HeroStatus.idle; } break; // case HeroStatus.moveback: // //transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, destinationMove, ref cameraVelocity, smoothTime); // transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, destinationMove, m_speed * Time.deltaTime); // if (transform.position == destinationMove) // m_staus = HeroStatus.idle; // break; } } public void SetPosition(byte pos, float x, float y) { m_posIndex = pos; transform.localPosition = new Vector3(x, y); } public void AttackCallBack() { //创建攻击特效 A攻击B B掉血222 B反击A闪避 UnityEngine.Object sourceObj = Resources.Load("AttackCrash"); GameObject go = UnityEngine.Object.Instantiate(sourceObj) as GameObject; go.transform.parent = transform; go.transform.localScale = Vector3.one; go.transform.localPosition = new Vector3(-70, 0, 0); } private void OnCollisionEnter(Collision co) { //进入碰撞 Debug.Log("进入碰撞!"); UnityEngine.Object sourceObj = Resources.Load("Effect"); GameObject go = UnityEngine.Object.Instantiate(sourceObj) as GameObject; go.transform.parent = transform; go.transform.localScale = Vector3.one; go.transform.localPosition = new Vector3(0, 0, 0); //Defense(); Hit(); } public void Attack(GameObject aims) { ActionData tmpAD = new ActionData(); tmpAD.status = HeroStatus.move; tmpAD.loop = true; UISprite tmpS = transform.GetComponent(); tmpAD.destinationMove = GameObject.Find("UI Root/Camera").transform.TransformPoint(new Vector3(aims.transform.localPosition.x + (tmpS.width/2), aims.transform.localPosition.y)); tmpAD.speed = Vector3.Distance(transform.position, tmpAD.destinationMove) * 4; //4/1秒到达目的地 m_actionList.Add(tmpAD); ActionData tmpAD1 = new ActionData(); tmpAD1.status = HeroStatus.attack; tmpAD1.loop = false; tmpAD1.destinationMove = Vector3.zero; tmpAD1.speed = 0; m_actionList.Add(tmpAD1); ActionData tmpAD2 = new ActionData(); tmpAD2.status = HeroStatus.move; tmpAD2.loop = true; tmpAD2.destinationMove = transform.position; tmpAD2.speed = Vector3.Distance(tmpAD.destinationMove, tmpAD2.destinationMove) * 4; //4/1秒到达目的地 m_actionList.Add(tmpAD2); } public void Defense() { ActionData tmpAD = new ActionData(); tmpAD.status = HeroStatus.defense; tmpAD.loop = false; tmpAD.destinationMove = GameObject.Find("UI Root/Camera").transform.TransformPoint(new Vector3(transform.localPosition.x - 25, transform.localPosition.y)); tmpAD.speed = 0.25f; //4/1秒到达目的地 m_actionList.Add(tmpAD); ActionData tmpAD1 = new ActionData(); tmpAD1.status = HeroStatus.move; tmpAD1.loop = false; tmpAD1.destinationMove = transform.position; tmpAD1.speed = 0.8f; //4/1秒到达目的地 m_actionList.Add(tmpAD1); } public void Hit() { ActionData tmpAD = new ActionData(); tmpAD.status = HeroStatus.hit; tmpAD.loop = false; tmpAD.destinationMove = GameObject.Find("UI Root/Camera").transform.TransformPoint(new Vector3(transform.localPosition.x - 25, transform.localPosition.y)); tmpAD.speed = 0.3f; //4/1秒到达目的地 m_actionList.Add(tmpAD); ActionData tmpAD1 = new ActionData(); tmpAD1.status = HeroStatus.move; tmpAD1.loop = false; tmpAD1.destinationMove = transform.position; tmpAD1.speed = 0.8f; //4/1秒到达目的地 m_actionList.Add(tmpAD1); } public void Idle() { m_spriteAnimation.namePrefix = Enum.GetName(typeof(HeroStatus), HeroStatus.idle); m_spriteAnimation.loop = true; m_spriteAnimation.ResetToBeginning(); m_staus = HeroStatus.idle; } public void Move() { // //transform.GetComponent().depth = 99; // GameObject go = GameObject.Find("enemy").gameObject; // destinationMove = GameObject.Find("UI Root/Camera").transform.TransformPoint(new Vector3(go.transform.localPosition.x + 98,go.transform.localPosition.y,go.transform.localPosition.z)); // m_speed = Vector3.Distance(transform.position, destinationMove) * 4; //4/1秒到达目的地 // m_staus = HeroStatus.moveto; // m_spriteAnimation.namePrefix = Enum.GetName(typeof(HeroStatus), HeroStatus.idle); // m_spriteAnimation.loop = true; // m_spriteAnimation.ResetToBeginning(); }
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