Unity回合制小游戏小实例

回合制游戏介绍

回合制游戏属于一种游戏玩法,其中玩家和敌对势力轮流进行行动,每个行动都必须在一个"回合"内完成。在每个回合内,玩家可以执行特定的动作,如攻击、防御、使用技能或物品等。可以设置相应动作的实现要求,执行的先后顺序等,战斗先后顺序常见以速度优先。然后敌对势力会采取行动,如攻击玩家、施放法术等。游戏通常通过回合制系统来管理行动顺序和游戏进程。所有玩家执行操作完为一回合,一般会有回合数限制,否则可能出现双方没有分出胜负而持续战斗的情况。

回合制游戏类型

下面是一些常见的类型:

  1. 角色扮演游戏(RPG):这是回合制游戏的主要类型之一。玩家在游戏中扮演一个角色,通常是一个英雄或冒险者。玩家通过回合制的战斗系统与敌人战斗,并在战斗过程中提升角色的属性和技能。

  2. 战略游戏:这种类型的游戏强调玩家对战斗的策略性决策。玩家需要在回合内制定战略和计划,例如部署队伍、选择攻击目标、使用特殊能力等。这类游戏通常以回合制战斗为核心,但也可以包含其他元素,如资源管理和领地扩展等。

  3. 卡牌游戏:在这类游戏中,玩家使用一副自己组建的卡牌扑克牌组来进行回合制对战。每张卡牌都代表不同的角色、法术或技能,玩家需要在回合内选择合适的卡牌来应对对手的行动,并争取取得胜利。

  4. 战斗游戏:这种类型的回合制游戏主要关注战斗和格斗动作。玩家需要在每个回合内选择攻击的类型、目标和方式,以最大限度地伤害敌人或保护自己。这类游戏通常强调战斗的策略性和技巧性。

回合制战斗游戏实例

搭建场景:分别有玩家和敌人两个对象

 本实例回合机制:玩家先手攻击敌方,等所有玩家攻击之后,敌方开始轮流攻击玩家,当双方所有角色死亡时另一方胜利,这就属于一个回合。本实例只是为了实现回合制最简单的一种。当然还可以设置速度优先,哪个角色速度最高就先攻击。

BaseObj:共性方法基类

抽象移动方法,伤害方法

using UnityEngine;

//共性方法基类
public abstract class BaseObj : MonoBehaviour
{
    protected abstract void MoveTo(Vector3 go, float dis);//移动方法

    protected abstract void Damage(int damage);//伤害方法

    private void Start()
    {
    }

    private void Update()
    {
    }
}

 ObjectControl类

继承BaseObj,主要实现了移动,攻击,返回,队伍切换等

每一个角色都需要该脚本

using UnityEngine;

public class ObjectControl : BaseObj
{
    private Vector3 primitivePos;//原始位置
    private Vector3 primitiveRot;//原始旋转
    private Vector3 tempPos;//临时变量
    private bool canMove;//限制是否可以移动

    public int hp = 100;//血量

    private Vector3 targetPos;
    private float distance;

    private GameManage gm;

    public bool GetMove
    {
        set { canMove = value; }
        get { return canMove; }
    }

    private void Start()
    {
        distance = 1;
        canMove = false;
        primitivePos = transform.position;//保存当前物体位置
        primitiveRot = transform.eulerAngles;//保存当前物体旋转
        tempPos = Vector3.zero;//赋值
        targetPos = Vector3.zero;
        gm = GameObject.Find("GameManage").GetComponent<GameManage>();
    }

    private void Update()
    {
        if (canMove)
        {
            MoveTo(targetPos, distance);
        }
    }

    protected override void Damage(int damage)
    {
        if (hp > 0)
        {
            hp -= damage;
            if (hp <= 0)
            {
                Debug.Log("死亡");
                hp = 0;
                if (gameObject.tag == "Player")
                    gm.GetPlayer.Remove(gameObject);
                else
                    gm.GetEnemy.Remove(gameObject);

                Destroy(gameObject);
            }
            else
            {
                Debug.Log("受伤");
            }
        }
    }

    protected override void MoveTo(Vector3 go, float dis)
    {
        if (Vector3.Distance(transform.position, go) > dis)
        {
            tempPos = go;//让临时变量和看向的角色等高
            tempPos.y = transform.position.y;//等高
            transform.LookAt(tempPos);//看向攻击方
            transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * 5);//移动
        }
        else
        {
            canMove = false;
            if (dis > 0.1f)
            {
                //攻击
                Attack();
                //返回阶段的参数变化
                GoBackParameter();
            }
            else
            {
                //返回到原始位置
                GoBack();
                ChangeNext();
            }
        }
    }

    private void Attack()//攻击
    {
        if (gm.go != null)
        {
            gm.go.GetComponent<ObjectControl>().Damage(50);
        }
    }

    private void GoBack()
    {
        transform.position = primitivePos;
        transform.eulerAngles = primitiveRot;
        canMove = false;
    }

    private void GoBackParameter() //返回的参数
    {
        canMove = true;
        targetPos = primitivePos;
        distance = 0.1f;
    }

    private void ChangeNext()//同队切换角色进行攻击
    {
        if (gm.GetIndex < gm.GetTeam.Count - 1)
        {
            gm.GetIndex++;
            distance = 1;
            gm.Announce(gm.go);
        }
        else//换队伍
        {
            ChangeTeam();
        }
    }

    private void Action(GameObject go)
    {
        targetPos = go.transform.position;
    }

    private void ChangeTeam()
    {
        gm.GetIndex = 0;
        distance = 1;
        if (gm.GetTeam == gm.GetPlayer)
        {
            gm.GetTeam = gm.GetEnemy;
            gm.go = gm.GetPlayer[0];
        }
        else
        {
            gm.GetTeam = gm.GetPlayer;
            gm.go = gm.GetEnemy[0];
        }
        gm.Announce(gm.go);
    }
}

GameManage管理类

使用两个GameObject型列表List分别存储players和enemys,建立GameObject型管理当前是哪一队在操作。该类中设置player先攻击,胜利条件等

需要在场景中建立一个空物体,将该脚本拖入。

注意每个角色都需要设置好标签,Cube为Player,Sphere为enemy

 

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

//管理类
public class GameManage : MonoBehaviour
{
    //获取游戏对象
    private GameObject[] players;

    private GameObject[] enemys;
    private List<GameObject> player;
    private List<GameObject> enemy;
    private List<GameObject> team;//当前是哪一队在操作
    private int index;
    public GameObject go;//攻击目标

    public List<GameObject> GetPlayer
    {
        set { player = value; }
        get { return player; }
    }

    public List<GameObject> GetEnemy
    {
        set { enemy = value; }
        get { return enemy; }
    }

    public List<GameObject> GetTeam
    {
        set { team = value; }
        get { return team; }
    }

    public int GetIndex
    {
        set { index = value; }
        get { return index; }
    }

    private void Awake()
    {
        players = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Player");
        enemys = GameObject.FindGameObjectsWithTag("enemy");
        player = new List<GameObject>();
        enemy = new List<GameObject>();
        foreach (var o in players)
        {
            player.Add(o);
        }
        foreach (var o in enemys)
        {
            enemy.Add(o);
        }

        team = player;//player先攻击
        index = 0;
    }

    private void Start()
    {
        go = enemy[0];
        Announce(go);
    }

    private void Update()
    {
    }

    public void Announce(GameObject go)//发布命令
    {
        if (team.Count == 0)
        {
            if (player.Count == 0) { Debug.Log("Sphere战胜,cube战败"); }
            else
            { Debug.Log("cube战胜,Sphere战败"); }
            return;//结束,可以设置切换场景,暂停等
        }
        team[index].SendMessage("Action", go, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
        team[index].GetComponent<ObjectControl>().GetMove = true;
    }
}

实例结果展示

回合制

总结

1.本实例有个问题,每次攻击敌方死亡后,没有更新后续方块攻击目标的位置,因此后续方块依旧会攻击已经死亡后的球体的位置,而不会去攻击下一个存活的球体。解决办法:攻击后判断该球是否死亡,死亡则将攻击目标位置更新为敌方List中的下一个物体位置。

2.本实例只是模拟实现回合制游戏的战斗回合机制,后续添加以速度值大小判断哪个角色先手攻击,以及一些战斗特效,攻击力,前排后排等,会写一个详细策划

学习参考:03-角色的移动原理实现_batch_哔哩哔哩_bilibili

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回合制自己写的 战斗DEMO 加动画状态 Q键移动并攻击。 代码很简单。不要抱有太大希望 。作为新手学习使用。 public enum HeroStatus { idle = 0, //空闲 attack, //攻击 other, //其他 hit, //受击 die, //死亡 defense, //防御 cast, //施法 miss, //闪避 seriousInjury, //重伤 move, //移动 exit, //获取下一个状态 MAX, } public class hero : MonoBehaviour { public UISpriteAnimation m_spriteAnimation = null; public HeroStatus m_staus = HeroStatus.exit; //身体碰撞盒 public BoxCollider m_bodyBC = null; public string m_name = ""; public AttackCrash m_attackCrash = null; public byte m_posIndex = 0; void Awake() { m_spriteAnimation = transform.GetComponent(); m_bodyBC = transform.GetComponent(); } // Use this for initialization void Start () { m_spriteAnimation.AddFrameCallBack("attack", 1, AttackCallBack); m_spriteAnimation.AddFrameCallBack("attack", 4, AttackCallBack); m_spriteAnimation.AddFrameCallBack("attack", 7, AttackCallBack); } public float m_speed = 1f; public float m_offset = 0.5f; public Vector3 m_destination = Vector3.zero; public List m_actionList = new List(); // Update is called once per frame void Update () { switch (m_staus) { case HeroStatus.idle: //空闲状态 if (m_actionList.Count > 0) m_staus = HeroStatus.exit; break; case HeroStatus.attack: if (!m_spriteAnimation.isPlaying) { //攻击动画播放完毕 m_staus = HeroStatus.exit; } break; case HeroStatus.defense: transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, m_destination, m_speed * Time.deltaTime); if (transform.position == m_destination) m_staus = HeroStatus.exit; break; case HeroStatus.hit: transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, m_destination, m_speed * Time.deltaTime); if (transform.position == m_destination) m_staus = HeroStatus.exit; break; case HeroStatus.die: break; case HeroStatus.cast: break; case HeroStatus.miss: break; case HeroStatus.seriousInjury: break; case HeroStatus.move: transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, m_destination, m_speed * Time.deltaTime); if (transform.position == m_destination) m_staus = HeroStatus.exit; break; case HeroStatus.exit: //获取下一个状态 if (m_actionList.Count > 0) { string str = "idle"; switch(m_actionList[0].status) { case HeroStatus.move: str = "idle"; break; default: str = Enum.GetName(typeof(HeroStatus), m_actionList[0].status); break; } m_spriteAnimation.namePrefix = str; m_spriteAnimation.loop = m_actionList[0].loop; m_destination = m_actionList[0].destinationMove; m_speed = m_actionList[0].speed; m_spriteAnimation.ResetToBeginning(); m_staus = m_actionList[0].status; m_actionList.RemoveAt(0); } else { m_spriteAnimation.namePrefix = Enum.GetName(typeof(HeroStatus), HeroStatus.idle); m_spriteAnimation.loop = true; m_spriteAnimation.ResetToBeginning(); m_staus = HeroStatus.idle; } break; // case HeroStatus.moveback: // //transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, destinationMove, ref cameraVelocity, smoothTime); // transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, destinationMove, m_speed * Time.deltaTime); // if (transform.position == destinationMove) // m_staus = HeroStatus.idle; // break; } } public void SetPosition(byte pos, float x, float y) { m_posIndex = pos; transform.localPosition = new Vector3(x, y); } public void AttackCallBack() { //创建攻击特效 A攻击B B掉血222 B反击A闪避 UnityEngine.Object sourceObj = Resources.Load("AttackCrash"); GameObject go = UnityEngine.Object.Instantiate(sourceObj) as GameObject; go.transform.parent = transform; go.transform.localScale = Vector3.one; go.transform.localPosition = new Vector3(-70, 0, 0); } private void OnCollisionEnter(Collision co) { //进入碰撞 Debug.Log("进入碰撞!"); UnityEngine.Object sourceObj = Resources.Load("Effect"); GameObject go = UnityEngine.Object.Instantiate(sourceObj) as GameObject; go.transform.parent = transform; go.transform.localScale = Vector3.one; go.transform.localPosition = new Vector3(0, 0, 0); //Defense(); Hit(); } public void Attack(GameObject aims) { ActionData tmpAD = new ActionData(); tmpAD.status = HeroStatus.move; tmpAD.loop = true; UISprite tmpS = transform.GetComponent(); tmpAD.destinationMove = GameObject.Find("UI Root/Camera").transform.TransformPoint(new Vector3(aims.transform.localPosition.x + (tmpS.width/2), aims.transform.localPosition.y)); tmpAD.speed = Vector3.Distance(transform.position, tmpAD.destinationMove) * 4; //4/1秒到达目的地 m_actionList.Add(tmpAD); ActionData tmpAD1 = new ActionData(); tmpAD1.status = HeroStatus.attack; tmpAD1.loop = false; tmpAD1.destinationMove = Vector3.zero; tmpAD1.speed = 0; m_actionList.Add(tmpAD1); ActionData tmpAD2 = new ActionData(); tmpAD2.status = HeroStatus.move; tmpAD2.loop = true; tmpAD2.destinationMove = transform.position; tmpAD2.speed = Vector3.Distance(tmpAD.destinationMove, tmpAD2.destinationMove) * 4; //4/1秒到达目的地 m_actionList.Add(tmpAD2); } public void Defense() { ActionData tmpAD = new ActionData(); tmpAD.status = HeroStatus.defense; tmpAD.loop = false; tmpAD.destinationMove = GameObject.Find("UI Root/Camera").transform.TransformPoint(new Vector3(transform.localPosition.x - 25, transform.localPosition.y)); tmpAD.speed = 0.25f; //4/1秒到达目的地 m_actionList.Add(tmpAD); ActionData tmpAD1 = new ActionData(); tmpAD1.status = HeroStatus.move; tmpAD1.loop = false; tmpAD1.destinationMove = transform.position; tmpAD1.speed = 0.8f; //4/1秒到达目的地 m_actionList.Add(tmpAD1); } public void Hit() { ActionData tmpAD = new ActionData(); tmpAD.status = HeroStatus.hit; tmpAD.loop = false; tmpAD.destinationMove = GameObject.Find("UI Root/Camera").transform.TransformPoint(new Vector3(transform.localPosition.x - 25, transform.localPosition.y)); tmpAD.speed = 0.3f; //4/1秒到达目的地 m_actionList.Add(tmpAD); ActionData tmpAD1 = new ActionData(); tmpAD1.status = HeroStatus.move; tmpAD1.loop = false; tmpAD1.destinationMove = transform.position; tmpAD1.speed = 0.8f; //4/1秒到达目的地 m_actionList.Add(tmpAD1); } public void Idle() { m_spriteAnimation.namePrefix = Enum.GetName(typeof(HeroStatus), HeroStatus.idle); m_spriteAnimation.loop = true; m_spriteAnimation.ResetToBeginning(); m_staus = HeroStatus.idle; } public void Move() { // //transform.GetComponent().depth = 99; // GameObject go = GameObject.Find("enemy").gameObject; // destinationMove = GameObject.Find("UI Root/Camera").transform.TransformPoint(new Vector3(go.transform.localPosition.x + 98,go.transform.localPosition.y,go.transform.localPosition.z)); // m_speed = Vector3.Distance(transform.position, destinationMove) * 4; //4/1秒到达目的地 // m_staus = HeroStatus.moveto; // m_spriteAnimation.namePrefix = Enum.GetName(typeof(HeroStatus), HeroStatus.idle); // m_spriteAnimation.loop = true; // m_spriteAnimation.ResetToBeginning(); }
Unity是一种跨平台的游戏开发引擎,它可以用来制作各种类型的游戏,包括小游戏Unity陶瓷制作小游戏教程可以帮助初学者了解如何使用Unity来制作一个简单的陶瓷制作模拟游戏。 首先,我们需要创建一个新的Unity项目。在Unity的界面中,点击“New Project”来创建一个新的项目,并设置项目的名称和保存路径。 接下来,我们需要导入所需的资源。在Unity的资源面板中,点击“Import”按钮,并选择我们需要使用的陶瓷制作模型和纹理文件。将这些文件拖放到场景视图中,可以创建陶瓷制作的场景。 然后,我们需要编写游戏逻辑和交互代码。我们可以使用Unity提供的脚本编辑器来编写C#代码。该代码将处理玩家对游戏的交互,并控制陶瓷制作的过程。例如,当玩家点击陶瓷模型时,可以调用相应的函数来添加纹理或修改模型的形状。 除此之外,为了增强游戏的体验,我们还可以添加音效和动画。通过添加合适的音效,可以模拟陶瓷制作过程中的声音效果,并且可以为玩家提供更加逼真的体验。动画可以用来展示陶瓷制作过程中的不同阶段。 最后,我们需要进行测试和调试。在Unity中,我们可以通过点击“Play”按钮来启动游戏,并查看游戏的运行效果。如果发现bug或问题,可以返回到编辑器中进行调试和修复。 综上所述,Unity陶瓷制作小游戏教程可以帮助初学者了解如何使用Unity来制作一个简单的陶瓷制作模拟游戏。通过创建项目、导入资源、编写代码、添加音效和动画以及进行测试和调试,我们可以创建一个符合预期的小游戏

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