回合制游戏一直在游戏史,至少是在中国的游戏历史上扮演很重要的角色。从仙剑到梦幻,这类游戏深受玩家喜爱。那么在Unity3D中怎么实现呢?下面用一个比较简单Unity3D的一对一回合制游戏来说明这个问题。其实也不难,关键是理清各个处理关系。
如下图所示,绿色代表玩家操控的主角,蓝色代表遇到的敌人,分别赋予大家100HP,然后玩家打敌方一下,敌方就-40HP,玩家被敌方摸一下就-30HP。下面是玩家成功战胜敌人的情况。
当然,玩家也可以防御的,此时敌方摸玩家一下仅15HP。下图是展示玩家HP变成0,游戏失败的情况。
当然,这个例子一点不好玩,毕竟又没有药品,招式只有1个,还是1对1的对打。甚至连MP都没有。也没有根据速度计算谁先出手的问题,还有Buff与Debuff之类的。不过,为了说明在Unity3D如何制作回合制游戏。我尽可能将一些能简化的东西先简化,主要突出回合制游戏的制作核心。
一、场景布置
首先是简单的场景布置,在3D部分很简单。就几个简单的基本组件,在一个Plane上面放2个Cube。并且上不同颜色的纯色Material。不赘述了,不懂可以参考《【Unity3D】物体、材质的设置、物体位移与旋转》(点击打开链接)。唯一需要大家注意的是,请将两个Cube改好名,以免到时候编程不知道哪个跟哪个。
其次是UGUI的布置。左下角是一个名为ActionPanel的Panel,旗下有两个按钮Attack Button和Defend Button,一会儿ActionPanel将被控制,而按钮Attack Button和Defend Button则将赋予点击事件。UGUI的按钮点击事件可以参考《【Unity3D】场景切换、UGUI组件事件、开始游戏与关闭游戏》(点击打开链接)。在这个ActionPanel的下方则是一个名为PlayerHPinfo的Text,同样会被脚本控制,用于显示血量等信息。
至于右上角是个动态文本的滚动区域WarinfoPanel,里面放置的一个WarinfoText用于显示战斗信息的文本,具体的制作可以参考《【Unity3D】动态文本的滚动条》(点击打开链接),这里需要注意上Mask组件的时候去除Show Mask Graphic,不然WarinfoText显示不出来。而在其下方,则是一个退出战斗的按钮ExitButton,当然这个东西,在实际游戏里面完全可以不要,自动切换回战斗前的场景。
并同时新建一个空物体WarControl,赋予脚本WarControl.cs。
以下是各个对象的从属关系,请注意改好名字。因为基本上上面提到的组件,都将被WarControl.cs控制。
二、脚本编写
WarControl.cs设置的变量,并且要控制的物体如下所示:
这段代码的思想如下:
由于Update()在每一帧的刷新都被执行的,在1秒就30帧的瞬间,Update()里面的代码不读完,这游戏就被卡死,所以Update()这个可视为主线程的函数,只承担以下简单任务,时刻在判断HP是否见底。
而攻击表演这些要交代给玩家看的东西,至少要占用1s的技能表演,我们则通过协程Coroutine完成,协程的详细说明具体可以看《【Unity3D】协程Coroutine的运用》(点击打开链接)。协程,其实也就是Unity3D的子线程,将通过按钮点击时间来创建。各个按钮点击之后,具体的思想如下图表示,其中实线表示玩家点击了“攻击按钮”,虚线则表示玩家点击了“防御按钮”。上例子的动画,我采用了Unity3D中极其简单的动画组件iTween来做,具体可以见《【iTween】单点移动和旋转》(点击打开链接)。
这里涉及到挂起0.5s~0.9s的东西,因此,只能写在协程里面完成的,不可能写在Update()里面,不然这游戏绝对卡死。
因此,WarControl.cs如下,赋予给空物体WarControl。
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
public class WarControl : MonoBehaviour
{
public GameObject Player;//代表玩家的绿色立方体
private int Player_HP;//玩家的HP
public GameObject Enemy;//代表玩家的蓝色立方体
private int Enemy_HP;//敌人的HP
public GameObject ActionPlane;//左下角玩家操作面板,旗下有两个按钮
public GameObject PlayerHPinfo;//左下角的玩家的HP信息文本Text
public GameObject WarinfoText;//右上角的战斗信息文本Text
public GameObject ExitButton;//退出按钮
private int Player_Max_HP;//玩家最大血量,这个其实可以视为一个常量const
/*场景初始化过程,数据初始化过程我也写在这里了*/
void Start()
{
Time.timeScale = 1;//打破时间结界,主要是配合下面update()中结算时的布置的时间结界Time.timeScale = 0;玩家点击“退出”重新进入场景
/*定义玩家和敌人的血量和玩家的最大血量,这部分在实际中,可以从记载游戏状态的xml等地方取,这里粗暴定义为100*/
Player_HP = 100;
Enemy_HP = 100;
Player_Max_HP = Player_HP;
/*更新UI*/
PlayerHPinfo.GetComponent<Text>().text = "HP:" + Player_HP + "/" + Player_Max_HP;//玩家HP信息文本的更新
WarinfoText.GetComponent<Text>().text = "战斗开始!\n";//战斗信息更新
ExitButton.SetActive(false);//隐藏“退出战斗”这个按钮
}
/*主线程,时刻在读取,这段由于大量代码是相同的,因此还可以优化下这个条件结构的写作*/
void Update()
{
if (Player_HP < 0)
{
PlayerHPinfo.GetComponent<Text>().text = "HP:" + Player_HP + "/" + Player_Max_HP;//由于战斗结算在下面的子线程完成,在最终的战斗结算需要再次更新UI,以免有显示BUG
Time.timeScale = 0;//布置一个时间结界
ExitButton.SetActive(true);//打开“退出游戏”按钮
Player.SetActive(false);//将代表玩家这个立方体消失,实际上还可以播放下玩家死亡动画什么的
ActionPlane.SetActive(false);//关闭操作UI
/*更新战斗信息*/
WarinfoText.GetComponent<Text>().fontSize = 30;
WarinfoText.GetComponent<Text>().text = "玩家死亡!战斗失败!\n";
}
if (Enemy_HP < 0)//同上,不赘述了
{
PlayerHPinfo.GetComponent<Text>().text = "HP:" + Player_HP + "/" + Player_Max_HP;
Time.timeScale = 0;
ExitButton.SetActive(true);
Enemy.SetActive(false);
ActionPlane.SetActive(false);
WarinfoText.GetComponent<Text>().fontSize = 30;
WarinfoText.GetComponent<Text>().text = "敌人死亡!胜利战斗!\n";
}
}
/*按钮点击事件*/
public void AttackButtonOnclick()
{
StartCoroutine(Attack());
}
public void DefendButtonOnclick()
{
StartCoroutine(Defend());
}
public void ExitButtonOnclick()
{
Application.LoadLevel("Turnbase_Single");
}
/*攻击协程*/
IEnumerator Attack()
{
ActionPlane.SetActive(false);//先关闭操作UI
StartCoroutine(Player_Attack());//新建一条玩家攻击协程
yield return new WaitForSeconds(0.9f);//等待0.9s再读下面的代码,也就是等待玩家攻击技能表演完,一共0.9s
yield return new WaitForSeconds(0.5f);//再等待0.5s,让玩家喘口气,表示上述动作交代完了,开始交代下述敌人攻击的技能
StartCoroutine(Enemy_Attack(false));//再新建一条敌人攻击的协程,这里的false代表玩家没有防御
yield return new WaitForSeconds(0.9f);//等待0.9s再读下面的代码,也就是等待敌人攻击技能表演完,一共0.9s
PlayerHPinfo.GetComponent<Text>().text = "HP:" + Player_HP + "/" + Player_Max_HP;//更新UI
ActionPlane.SetActive(true);//再打开操作UI,让玩家进行下一个回合的指令
yield return null;
}
/*防御协程*/
IEnumerator Defend()
{
ActionPlane.SetActive(false);//先关闭操作UI
StartCoroutine(Enemy_Attack(true));//新建一条敌人攻击的协程,这里的true代表玩家没有防御
yield return new WaitForSeconds(0.9f);//等待0.9s再读下面的代码,也就是等待敌人攻击技能表演完,一共0.9s
PlayerHPinfo.GetComponent<Text>().text = "HP:" + Player_HP + "/" + Player_Max_HP;//更新UI
ActionPlane.SetActive(true);//再打开操作UI,让玩家进行下一个回合的指令
yield return null;
}
/*玩家攻击技能的表演,用iTween实现*/
IEnumerator Player_Attack()
{
iTween.MoveTo(Player, iTween.Hash("position", new Vector3(0, 0.5f, 2), "easeType", "easeInCubic", "time", 0.3f, "loolType", "none"));
yield return new WaitForSeconds(0.3f);
iTween.RotateTo(Player, iTween.Hash("rotation", new Vector3(0, 180, 0), "easeType", "easeInCubic", "time", 0.3f, "loolType", "none"));
iTween.RotateTo(Enemy, iTween.Hash("rotation", new Vector3(30, 0, 0), "easeType", "easeInCubic", "time", 0.3f, "loolType", "none"));
yield return new WaitForSeconds(0.3f);
iTween.MoveTo(Player, iTween.Hash("position", new Vector3(0, 0.5f, -4), "easeType", "easeInCubic", "time", 0.3f, "loolType", "none"));
iTween.RotateTo(Enemy, iTween.Hash("rotation", new Vector3(0, 0, 0), "easeType", "easeInCubic", "time", 0.3f, "loolType", "none"));
iTween.RotateTo(Player, iTween.Hash("rotation", new Vector3(0, 0, 0), "easeType", "easeInCubic", "time", 0f, "loolType", "none"));
yield return new WaitForSeconds(0.3f);
/*攻击结算*/
WarinfoText.GetComponent<Text>().text += "玩家攻击,敌人-40HP\n";
this.Enemy_HP -= 40;
}
/*敌人攻击技能的表演,用iTween实现*/
IEnumerator Enemy_Attack(bool isPlayerDefend)
{
iTween.RotateTo(Enemy, iTween.Hash("rotation", new Vector3(0, 180, 0), "easeType", "easeInCubic", "time", 0.3f, "loolType", "none"));
iTween.RotateTo(Player, iTween.Hash("rotation", new Vector3(-30, 0, 0), "easeType", "easeInCubic", "time", 0.3f, "loolType", "none"));
yield return new WaitForSeconds(0.3f);
iTween.RotateTo(Enemy, iTween.Hash("rotation", new Vector3(0, 0, 0), "easeType", "easeInCubic", "time", 0f, "loolType", "none"));
iTween.RotateTo(Player, iTween.Hash("rotation", new Vector3(0, 0, 0), "easeType", "easeInCubic", "time", 0.3f, "loolType", "none"));
/*攻击结算*/
if (!isPlayerDefend)
{
WarinfoText.GetComponent<Text>().text += "敌人攻击,玩家-30HP\n";
this.Player_HP -= 30;
}
else
{
WarinfoText.GetComponent<Text>().text += "敌人攻击,玩家-15HP\n";
this.Player_HP -= 15;
}
yield return null;
}
}
也就一百多行代码而已!这里的攻击动画,用到了iTween实现,具体可以看《【iTween】利用协程完成多个动作、iTween的动作序列》( 点击打开链接),不赘述了。同时,这里的玩家死亡和敌人死亡其实也可以加入一个立方体碎裂的动画,让游戏更加生动,具体可以参考《【Fracturing & Destruction】点破小球——Unity3D中达到条件才触发的物体爆裂、炸裂、碎裂效果》( 点击打开链接),这里为了说明问题,我就不搞这么复杂,拉这么多无关重要的插件进来,降低代码的可读性。
同时赋予Attack_Button、Defend_Button和ExitButton,三个按钮点击事件分别为WarControl.cs的AttackButtonOnclick()、DefendButtonOnclick()和ExitButtonOnclick()则大功告成!