【Unity3D】回合制游戏

回合制游戏一直在游戏史,至少是在中国的游戏历史上扮演很重要的角色。从仙剑到梦幻,这类游戏深受玩家喜爱。那么在Unity3D中怎么实现呢?下面用一个比较简单Unity3D的一对一回合制游戏来说明这个问题。其实也不难,关键是理清各个处理关系。

如下图所示,绿色代表玩家操控的主角,蓝色代表遇到的敌人,分别赋予大家100HP,然后玩家打敌方一下,敌方就-40HP,玩家被敌方摸一下就-30HP。下面是玩家成功战胜敌人的情况。


当然,玩家也可以防御的,此时敌方摸玩家一下仅15HP。下图是展示玩家HP变成0,游戏失败的情况。


当然,这个例子一点不好玩,毕竟又没有药品,招式只有1个,还是1对1的对打。甚至连MP都没有。也没有根据速度计算谁先出手的问题,还有Buff与Debuff之类的。不过,为了说明在Unity3D如何制作回合制游戏。我尽可能将一些能简化的东西先简化,主要突出回合制游戏的制作核心。

一、场景布置

首先是简单的场景布置,在3D部分很简单。就几个简单的基本组件,在一个Plane上面放2个Cube。并且上不同颜色的纯色Material。不赘述了,不懂可以参考《【Unity3D】物体、材质的设置、物体位移与旋转》(点击打开链接)。唯一需要大家注意的是,请将两个Cube改好名,以免到时候编程不知道哪个跟哪个。


其次是UGUI的布置。左下角是一个名为ActionPanel的Panel,旗下有两个按钮Attack Button和Defend Button,一会儿ActionPanel将被控制,而按钮Attack Button和Defend Button则将赋予点击事件。UGUI的按钮点击事件可以参考《【Unity3D】场景切换、UGUI组件事件、开始游戏与关闭游戏》(点击打开链接)。在这个ActionPanel的下方则是一个名为PlayerHPinfo的Text,同样会被脚本控制,用于显示血量等信息。

至于右上角是个动态文本的滚动区域WarinfoPanel,里面放置的一个WarinfoText用于显示战斗信息的文本,具体的制作可以参考《【Unity3D】动态文本的滚动条》(点击打开链接),这里需要注意上Mask组件的时候去除Show Mask Graphic,不然WarinfoText显示不出来。而在其下方,则是一个退出战斗的按钮ExitButton,当然这个东西,在实际游戏里面完全可以不要,自动切换回战斗前的场景。


并同时新建一个空物体WarControl,赋予脚本WarControl.cs。

以下是各个对象的从属关系,请注意改好名字。因为基本上上面提到的组件,都将被WarControl.cs控制。


二、脚本编写

WarControl.cs设置的变量,并且要控制的物体如下所示:


这段代码的思想如下:

由于Update()在每一帧的刷新都被执行的,在1秒就30帧的瞬间,Update()里面的代码不读完,这游戏就被卡死,所以Update()这个可视为主线程的函数,只承担以下简单任务,时刻在判断HP是否见底。


而攻击表演这些要交代给玩家看的东西,至少要占用1s的技能表演,我们则通过协程Coroutine完成,协程的详细说明具体可以看《【Unity3D】协程Coroutine的运用》(点击打开链接)。协程,其实也就是Unity3D的子线程,将通过按钮点击时间来创建。各个按钮点击之后,具体的思想如下图表示,其中实线表示玩家点击了“攻击按钮”,虚线则表示玩家点击了“防御按钮”。上例子的动画,我采用了Unity3D中极其简单的动画组件iTween来做,具体可以见《【iTween】单点移动和旋转》(点击打开链接)。

这里涉及到挂起0.5s~0.9s的东西,因此,只能写在协程里面完成的,不可能写在Update()里面,不然这游戏绝对卡死。


因此,WarControl.cs如下,赋予给空物体WarControl。

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;

public class WarControl : MonoBehaviour
{

    public GameObject Player;//代表玩家的绿色立方体
    private int Player_HP;//玩家的HP
    public GameObject Enemy;//代表玩家的蓝色立方体
    private int Enemy_HP;//敌人的HP
    public GameObject ActionPlane;//左下角玩家操作面板,旗下有两个按钮
    public GameObject PlayerHPinfo;//左下角的玩家的HP信息文本Text
    public GameObject WarinfoText;//右上角的战斗信息文本Text
    public GameObject ExitButton;//退出按钮
    private int Player_Max_HP;//玩家最大血量,这个其实可以视为一个常量const

    /*场景初始化过程,数据初始化过程我也写在这里了*/
    void Start()
    {

        Time.timeScale = 1;//打破时间结界,主要是配合下面update()中结算时的布置的时间结界Time.timeScale = 0;玩家点击“退出”重新进入场景

        /*定义玩家和敌人的血量和玩家的最大血量,这部分在实际中,可以从记载游戏状态的xml等地方取,这里粗暴定义为100*/
        Player_HP = 100;
        Enemy_HP = 100;
        Player_Max_HP = Player_HP;

        /*更新UI*/
        PlayerHPinfo.GetComponent<Text>().text = "HP:" + Player_HP + "/" + Player_Max_HP;//玩家HP信息文本的更新
        WarinfoText.GetComponent<Text>().text = "战斗开始!\n";//战斗信息更新

        ExitButton.SetActive(false);//隐藏“退出战斗”这个按钮

    }

    /*主线程,时刻在读取,这段由于大量代码是相同的,因此还可以优化下这个条件结构的写作*/
    void Update()
    {

        if (Player_HP < 0)
        {
            PlayerHPinfo.GetComponent<Text>().text = "HP:" + Player_HP + "/" + Player_Max_HP;//由于战斗结算在下面的子线程完成,在最终的战斗结算需要再次更新UI,以免有显示BUG
            Time.timeScale = 0;//布置一个时间结界
            ExitButton.SetActive(true);//打开“退出游戏”按钮
            Player.SetActive(false);//将代表玩家这个立方体消失,实际上还可以播放下玩家死亡动画什么的
            ActionPlane.SetActive(false);//关闭操作UI
            /*更新战斗信息*/
            WarinfoText.GetComponent<Text>().fontSize = 30;
            WarinfoText.GetComponent<Text>().text = "玩家死亡!战斗失败!\n";
        }

        if (Enemy_HP < 0)//同上,不赘述了
        {
            PlayerHPinfo.GetComponent<Text>().text = "HP:" + Player_HP + "/" + Player_Max_HP;
            Time.timeScale = 0;
            ExitButton.SetActive(true);
            Enemy.SetActive(false);
            ActionPlane.SetActive(false);
            WarinfoText.GetComponent<Text>().fontSize = 30;
            WarinfoText.GetComponent<Text>().text = "敌人死亡!胜利战斗!\n";
        }

    }

    /*按钮点击事件*/
    public void AttackButtonOnclick()
    {
        StartCoroutine(Attack());
    }
    public void DefendButtonOnclick()
    {
        StartCoroutine(Defend());
    }
    public void ExitButtonOnclick()
    {
        Application.LoadLevel("Turnbase_Single");
    }

    /*攻击协程*/
    IEnumerator Attack()
    {
        ActionPlane.SetActive(false);//先关闭操作UI
        StartCoroutine(Player_Attack());//新建一条玩家攻击协程
        yield return new WaitForSeconds(0.9f);//等待0.9s再读下面的代码,也就是等待玩家攻击技能表演完,一共0.9s
        yield return new WaitForSeconds(0.5f);//再等待0.5s,让玩家喘口气,表示上述动作交代完了,开始交代下述敌人攻击的技能
        StartCoroutine(Enemy_Attack(false));//再新建一条敌人攻击的协程,这里的false代表玩家没有防御
        yield return new WaitForSeconds(0.9f);//等待0.9s再读下面的代码,也就是等待敌人攻击技能表演完,一共0.9s
        PlayerHPinfo.GetComponent<Text>().text = "HP:" + Player_HP + "/" + Player_Max_HP;//更新UI
        ActionPlane.SetActive(true);//再打开操作UI,让玩家进行下一个回合的指令
        yield return null;
    }

    /*防御协程*/
    IEnumerator Defend()
    {
        ActionPlane.SetActive(false);//先关闭操作UI
        StartCoroutine(Enemy_Attack(true));//新建一条敌人攻击的协程,这里的true代表玩家没有防御
        yield return new WaitForSeconds(0.9f);//等待0.9s再读下面的代码,也就是等待敌人攻击技能表演完,一共0.9s
        PlayerHPinfo.GetComponent<Text>().text = "HP:" + Player_HP + "/" + Player_Max_HP;//更新UI
        ActionPlane.SetActive(true);//再打开操作UI,让玩家进行下一个回合的指令
        yield return null;
    }

    /*玩家攻击技能的表演,用iTween实现*/
    IEnumerator Player_Attack()
    {
        iTween.MoveTo(Player, iTween.Hash("position", new Vector3(0, 0.5f, 2), "easeType", "easeInCubic", "time", 0.3f, "loolType", "none"));
        yield return new WaitForSeconds(0.3f);
        iTween.RotateTo(Player, iTween.Hash("rotation", new Vector3(0, 180, 0), "easeType", "easeInCubic", "time", 0.3f, "loolType", "none"));
        iTween.RotateTo(Enemy, iTween.Hash("rotation", new Vector3(30, 0, 0), "easeType", "easeInCubic", "time", 0.3f, "loolType", "none"));
        yield return new WaitForSeconds(0.3f);
        iTween.MoveTo(Player, iTween.Hash("position", new Vector3(0, 0.5f, -4), "easeType", "easeInCubic", "time", 0.3f, "loolType", "none"));
        iTween.RotateTo(Enemy, iTween.Hash("rotation", new Vector3(0, 0, 0), "easeType", "easeInCubic", "time", 0.3f, "loolType", "none"));
        iTween.RotateTo(Player, iTween.Hash("rotation", new Vector3(0, 0, 0), "easeType", "easeInCubic", "time", 0f, "loolType", "none"));
        yield return new WaitForSeconds(0.3f);

        /*攻击结算*/
        WarinfoText.GetComponent<Text>().text += "玩家攻击,敌人-40HP\n";
        this.Enemy_HP -= 40;

    }

    /*敌人攻击技能的表演,用iTween实现*/
    IEnumerator Enemy_Attack(bool isPlayerDefend)
    {
        iTween.RotateTo(Enemy, iTween.Hash("rotation", new Vector3(0, 180, 0), "easeType", "easeInCubic", "time", 0.3f, "loolType", "none"));
        iTween.RotateTo(Player, iTween.Hash("rotation", new Vector3(-30, 0, 0), "easeType", "easeInCubic", "time", 0.3f, "loolType", "none"));
        yield return new WaitForSeconds(0.3f);
        iTween.RotateTo(Enemy, iTween.Hash("rotation", new Vector3(0, 0, 0), "easeType", "easeInCubic", "time", 0f, "loolType", "none"));
        iTween.RotateTo(Player, iTween.Hash("rotation", new Vector3(0, 0, 0), "easeType", "easeInCubic", "time", 0.3f, "loolType", "none"));
        /*攻击结算*/
        if (!isPlayerDefend)
        {
            WarinfoText.GetComponent<Text>().text += "敌人攻击,玩家-30HP\n";
            this.Player_HP -= 30;
        }
        else
        {
            WarinfoText.GetComponent<Text>().text += "敌人攻击,玩家-15HP\n";
            this.Player_HP -= 15;
        }
        yield return null;
    }

}

也就一百多行代码而已!这里的攻击动画,用到了iTween实现,具体可以看《【iTween】利用协程完成多个动作、iTween的动作序列》( 点击打开链接),不赘述了。同时,这里的玩家死亡和敌人死亡其实也可以加入一个立方体碎裂的动画,让游戏更加生动,具体可以参考《【Fracturing & Destruction】点破小球——Unity3D中达到条件才触发的物体爆裂、炸裂、碎裂效果》( 点击打开链接),这里为了说明问题,我就不搞这么复杂,拉这么多无关重要的插件进来,降低代码的可读性。

同时赋予Attack_Button、Defend_Button和ExitButton,三个按钮点击事件分别为WarControl.cs的AttackButtonOnclick()、DefendButtonOnclick()和ExitButtonOnclick()则大功告成!


回合制自己写的 战斗DEMO 加动画状态 Q键移动并攻击。 代码很简单。不要抱有太大希望 。作为新手学习使用。 public enum HeroStatus { idle = 0, //空闲 attack, //攻击 other, //其他 hit, //受击 die, //死亡 defense, //防御 cast, //施法 miss, //闪避 seriousInjury, //重伤 move, //移动 exit, //获取下一个状态 MAX, } public class hero : MonoBehaviour { public UISpriteAnimation m_spriteAnimation = null; public HeroStatus m_staus = HeroStatus.exit; //身体碰撞盒 public BoxCollider m_bodyBC = null; public string m_name = ""; public AttackCrash m_attackCrash = null; public byte m_posIndex = 0; void Awake() { m_spriteAnimation = transform.GetComponent(); m_bodyBC = transform.GetComponent(); } // Use this for initialization void Start () { m_spriteAnimation.AddFrameCallBack("attack", 1, AttackCallBack); m_spriteAnimation.AddFrameCallBack("attack", 4, AttackCallBack); m_spriteAnimation.AddFrameCallBack("attack", 7, AttackCallBack); } public float m_speed = 1f; public float m_offset = 0.5f; public Vector3 m_destination = Vector3.zero; public List m_actionList = new List(); // Update is called once per frame void Update () { switch (m_staus) { case HeroStatus.idle: //空闲状态 if (m_actionList.Count > 0) m_staus = HeroStatus.exit; break; case HeroStatus.attack: if (!m_spriteAnimation.isPlaying) { //攻击动画播放完毕 m_staus = HeroStatus.exit; } break; case HeroStatus.defense: transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, m_destination, m_speed * Time.deltaTime); if (transform.position == m_destination) m_staus = HeroStatus.exit; break; case HeroStatus.hit: transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, m_destination, m_speed * Time.deltaTime); if (transform.position == m_destination) m_staus = HeroStatus.exit; break; case HeroStatus.die: break; case HeroStatus.cast: break; case HeroStatus.miss: break; case HeroStatus.seriousInjury: break; case HeroStatus.move: transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, m_destination, m_speed * Time.deltaTime); if (transform.position == m_destination) m_staus = HeroStatus.exit; break; case HeroStatus.exit: //获取下一个状态 if (m_actionList.Count > 0) { string str = "idle"; switch(m_actionList[0].status) { case HeroStatus.move: str = "idle"; break; default: str = Enum.GetName(typeof(HeroStatus), m_actionList[0].status); break; } m_spriteAnimation.namePrefix = str; m_spriteAnimation.loop = m_actionList[0].loop; m_destination = m_actionList[0].destinationMove; m_speed = m_actionList[0].speed; m_spriteAnimation.ResetToBeginning(); m_staus = m_actionList[0].status; m_actionList.RemoveAt(0); } else { m_spriteAnimation.namePrefix = Enum.GetName(typeof(HeroStatus), HeroStatus.idle); m_spriteAnimation.loop = true; m_spriteAnimation.ResetToBeginning(); m_staus = HeroStatus.idle; } break; // case HeroStatus.moveback: // //transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, destinationMove, ref cameraVelocity, smoothTime); // transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, destinationMove, m_speed * Time.deltaTime); // if (transform.position == destinationMove) // m_staus = HeroStatus.idle; // break; } } public void SetPosition(byte pos, float x, float y) { m_posIndex = pos; transform.localPosition = new Vector3(x, y); } public void AttackCallBack() { //创建攻击特效 A攻击B B掉血222 B反击A闪避 UnityEngine.Object sourceObj = Resources.Load("AttackCrash"); GameObject go = UnityEngine.Object.Instantiate(sourceObj) as GameObject; go.transform.parent = transform; go.transform.localScale = Vector3.one; go.transform.localPosition = new Vector3(-70, 0, 0); } private void OnCollisionEnter(Collision co) { //进入碰撞 Debug.Log("进入碰撞!"); UnityEngine.Object sourceObj = Resources.Load("Effect"); GameObject go = UnityEngine.Object.Instantiate(sourceObj) as GameObject; go.transform.parent = transform; go.transform.localScale = Vector3.one; go.transform.localPosition = new Vector3(0, 0, 0); //Defense(); Hit(); } public void Attack(GameObject aims) { ActionData tmpAD = new ActionData(); tmpAD.status = HeroStatus.move; tmpAD.loop = true; UISprite tmpS = transform.GetComponent(); tmpAD.destinationMove = GameObject.Find("UI Root/Camera").transform.TransformPoint(new Vector3(aims.transform.localPosition.x + (tmpS.width/2), aims.transform.localPosition.y)); tmpAD.speed = Vector3.Distance(transform.position, tmpAD.destinationMove) * 4; //4/1秒到达目的地 m_actionList.Add(tmpAD); ActionData tmpAD1 = new ActionData(); tmpAD1.status = HeroStatus.attack; tmpAD1.loop = false; tmpAD1.destinationMove = Vector3.zero; tmpAD1.speed = 0; m_actionList.Add(tmpAD1); ActionData tmpAD2 = new ActionData(); tmpAD2.status = HeroStatus.move; tmpAD2.loop = true; tmpAD2.destinationMove = transform.position; tmpAD2.speed = Vector3.Distance(tmpAD.destinationMove, tmpAD2.destinationMove) * 4; //4/1秒到达目的地 m_actionList.Add(tmpAD2); } public void Defense() { ActionData tmpAD = new ActionData(); tmpAD.status = HeroStatus.defense; tmpAD.loop = false; tmpAD.destinationMove = GameObject.Find("UI Root/Camera").transform.TransformPoint(new Vector3(transform.localPosition.x - 25, transform.localPosition.y)); tmpAD.speed = 0.25f; //4/1秒到达目的地 m_actionList.Add(tmpAD); ActionData tmpAD1 = new ActionData(); tmpAD1.status = HeroStatus.move; tmpAD1.loop = false; tmpAD1.destinationMove = transform.position; tmpAD1.speed = 0.8f; //4/1秒到达目的地 m_actionList.Add(tmpAD1); } public void Hit() { ActionData tmpAD = new ActionData(); tmpAD.status = HeroStatus.hit; tmpAD.loop = false; tmpAD.destinationMove = GameObject.Find("UI Root/Camera").transform.TransformPoint(new Vector3(transform.localPosition.x - 25, transform.localPosition.y)); tmpAD.speed = 0.3f; //4/1秒到达目的地 m_actionList.Add(tmpAD); ActionData tmpAD1 = new ActionData(); tmpAD1.status = HeroStatus.move; tmpAD1.loop = false; tmpAD1.destinationMove = transform.position; tmpAD1.speed = 0.8f; //4/1秒到达目的地 m_actionList.Add(tmpAD1); } public void Idle() { m_spriteAnimation.namePrefix = Enum.GetName(typeof(HeroStatus), HeroStatus.idle); m_spriteAnimation.loop = true; m_spriteAnimation.ResetToBeginning(); m_staus = HeroStatus.idle; } public void Move() { // //transform.GetComponent().depth = 99; // GameObject go = GameObject.Find("enemy").gameObject; // destinationMove = GameObject.Find("UI Root/Camera").transform.TransformPoint(new Vector3(go.transform.localPosition.x + 98,go.transform.localPosition.y,go.transform.localPosition.z)); // m_speed = Vector3.Distance(transform.position, destinationMove) * 4; //4/1秒到达目的地 // m_staus = HeroStatus.moveto; // m_spriteAnimation.namePrefix = Enum.GetName(typeof(HeroStatus), HeroStatus.idle); // m_spriteAnimation.loop = true; // m_spriteAnimation.ResetToBeginning(); }
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