GAMES101-图形学笔记(12)材质与贴图

1.Mmterial(材质)==BRDF

区分不同的材质就在于光线的传播不同,渲染方程中通过对BRDF函数的定义,使物体表现了一定程度的镜面反射+漫反射从而达到某种质感;

1.1Diffuse/Lambertian Material(漫反射材质)的BRDF

假设出入射光均匀分布,漫反射入射和出射的Irradiance相等,那么每个立体角的radiance也相等,即L0=Li;

wi为入射方向,w0为出射方向,fr是常数,表示反射率,因为入射光均匀分布,Li也是常数,可以提到积分外,最后得到下图公式;

1.2Glossy Material(抛光材质)的BRDF

常见于各种抛光的金属材质;

1.3.Ideal reflective/refractive material(完全镜面反射加折射的材质)的BRDF

从空气入射到物体,若物体不满足折射条件,就是镜面反射,否则会反射加折射

1.4.反射方向计算

左图是方位角计算,右图是天顶角

1.5折射计算

右边图中现象称为caustics,这是由于水面凹凸不平,水底某些点会聚集较多的光线

Snell’s Law(斯内尔定律):两种材质的折射率η1,η2,和入射角度θi,然后能得到θt

ηi/折折射发生条件:ηi/ηt  < 1,根号下 > 0,必然发生折射 ,当ηi/ηt > 1,还得看1-cos2θi 的大小;若不满足折射条件,发生全反射,所以说只有ηi/ηt > 1才可能发生全反射;

BRDF:双向反射分布函数,用于计算反射光的能量百分比
BTDF:双向透射分布函数,用于计算折射光的能量百分比
BRFD 和 BTDF 统称为双向散射分布函数BSDF(Bidirectional scattering distribution function)

2.Fresnel Term(菲涅尔项)

反射率取决于入射角度,入射光与法线的夹角越大,反射的能量越多;

2.1绝缘体入射角度与反射率关系曲线图:一根光线跟法线接近90度的话,反射率几乎为1,没有能量损失,虚线是偏振光的性质,实线是两个方向偏振光取平均的结果,就是红线部分;

2.2导体入射角度与反射率关系曲线图:任何角度反射率都比较高;

2.3计算菲涅尔项:求s、p偏振光的菲涅尔项,然后取两者的平均作为最终结果

但精准计算比较复杂,一般用近似计算Schlick’s approximation:

R(θ)函数,定义域在[0°,90°],返回值为反射率,值域[0,1];

自变量θ为入射光线与法线夹角,R0是入射光与法线夹角为0时的反射率,n1,n2是两种介质的折射率;

3.Microfacet Material(微表面材质)

视角足够远时,高光部分看起来像是个平面,实际上是凹凸不平的;

3.1Microfacet Theory/Model(微表面模型)

宏观上平坦略微粗糙,微观上凹凸不平;

3.2微表面的BRDF

glossy material上法线总体法线方向接近,diffuse material上比较乱

3.3微表面的 BRDF-双向反射分布函数

i是入射方向,o是出射方向,h是半程方向;

F(i,h)是菲涅尔项,返回反射方向的反射率,值域[0,1];

D(h)是微表面法线分布,给定一个半程向量h,返回法线位于该方向的微表面数量;

G(i,o,h)是阴影遮蔽,也叫几何项,当入射光以非常平(掠射角度)的射向表面时,有些凸起的微表面就会遮挡住后面的微表面,这一项就是用于修正;

若无此项,当我们渲染一个球,球的边界上,会因为掠射角度而很亮;因为当入射光是掠射角度时,F(i,h) 返回值接近1,微表面法线分布基本是正态分布,而半程向量很居中,此方向微表数量最多,D(h) 的返回值也会很大,此时需要一个较小的G(i,o,h)来修正;

现在特别火的PBR——physically Based Rendering 就一定会使用微表面模型,工业界有很多不同种类的微表面模型,但都是基于上面的微表面模型搞出来的;

4.BRDF(各向同性/异性材质)

Isotropic Material(各向同性材质):各个方向法线分布是差不多的
Anisotropic Material(各向异性材质):各个方向法线分布是不同的,比如朝着某个方向刷过的金属球,法线有明显方向性;

区分方式:BRDF值只跟相对方位角有关,BRDF函数可以从四维降成三维

Isotropic Material(各向同性材质):不管入射方位角 φi 和出射方位角 φr 怎么变,只要他们的相对差值 |φi - φr| 没变,那BRDF就不变,加绝对值是因为光的可逆性;
表现为入射方向和出射方向的方位角同时绕着色点旋转,只要 |φi - φr| 不变,BRDF返回值不会变,着色结果不变;

BRDF值只跟相对方位角有关,BRDF函数可以从四维降成三维;

下图中左边球是各向同性,右边球各向异性;

Anisotropic Material(各向异性材质):绝对方位角φ相关,方位角改变会有较大差别;

5.BRDF的性质

非负性fr(ωi ->ωr ) ≥ 0

线性:BRDF可以分成多项分别计算后相加,比如Blinn-Phong模型分成高光+漫发射+环境光,可以线性相加;

可逆性:交换BRDF的入射光和出射光,返回值不变;

能量守恒:能量不会凭空变多,若部分被吸收,出射能量会减少;

各向异性/各向同性BRDF:各向同性可以四维降三维,并且满足光的可逆性,方位角也不用管谁大谁小;各向异性和方位角有关;

6.测量BRDF

 固定光源在某一个入射角,用一个摄像机在整个球面的不同出射角进行拍摄,最终得出在这个入射角下对应的所有出射角的能量分布;然后再把光源换到另一个角度,重复此操作,直到光源遍历了球面所有角度为止;

提高效率:

各向同性的材质,可以把四维降到三维的;

由于光的可逆性,工作量可以减少一半,也不用采样那么密集;

就采样若干个点,中间的点可以插出来; 

一般用神经网络压缩数据来存储BRDF数据;

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