GAMES101-图形学笔记(15)颜色与感知

目录

1 光场(Light Field)

1.1全光函数

1.2定义光线Ray

1.3光场照相机

2.颜色(Color)

2.1物理基础

2.2生物学基础

视网膜感光细胞:视杆细胞(Rods)、视锥细胞(Cones)

颜色的三刺激理论(Tristimulus Theory of Color)

同色异谱现象(Metamerism)

2.3色彩匹配

2.4颜色空间(Color Spaces)

CIE XYZ系统

色域Gamut

HSV(Hue-Saturation-Value) Color Space

CIELAB Space

CMYK系统


1 光场(Light Field)

以2D图像替代3D场景,vr就是这个原理

1.1全光函数

        光场描述空间中任意一点向任意方向的光线的强度;
        用于完整描述光场的全光函数是个7维函数,包含任意一点位置(x, y, z)、方向(极坐标θ, φ)、波长(λ)(描述颜色)、时间(t),描述了摄像机在任何位置,往任何方向看,在任何时间上看到的不同的颜色;

1.2定义光线Ray

一般是位置(x, y, z)+方向(θ, φ);

光场中是2D位置+2D方向(θ, φ):用一个盒子包裹住物体,并且记录这个物体表面任何一个位置往各个方向发射的光的radiance;把每个物体都看出一个包围盒,取两个平行的平面,,用u、v、s、t参数化光线;

如何记录:

       物体在右侧,uv面上取一个点,看向st面,相当于一个针孔摄像机,能得到一张完整的图像。在所有uv的点对st平面进行拍摄,就会得到一堆拍摄角度不同的图像;
       如果固定st面上一点,从uv面的不同的点看向它,相当于我从所有不同的角度物体上的同一个点;每个像素存的是irradiance(不区分来自各个方向的光),遍历uv面所有点就是把irradiance展开成radiance(记录来自各个方向的光);

1.3光场照相机

        Lytro相机,原理就是光场,最重要的功能:先拍照,后期动态调节聚焦;

        一般的摄像机传感器的位置在下图那一排透镜所在的平面上,每个透镜就是一个像素;光场摄像机将传感器后移一段距离,原本位置一个像素用透镜替换,然后光穿过透镜后落在新的传感器上,击中一堆像素,记录不同方向irradiance;

        呈像是一个个圆,如果把每个圆内所有像素求平均,可以得到原始照相机的成像结果;也可以统一选择某个方向的光线表示该方向拍摄的图像,即虚拟移动摄像机位置;

        和光场的关系:从透镜所在平面往左看,不同的透镜对应不同的拍摄位置,每个透镜又记录了来自不同方向的radiance;原本一个像素记录的irradiance,通过替换为透镜的方法,拆开成不同方向的radiance用多个像素存储;

        缺点:分辨率不足,一般摄像机一个像素记录一个irradiance,光场照相机把irradiance分散了,要更多像素才能记录之前一个像素的信息;所以一般要求超高胶片分辨率,成本高;

2.颜色(Color)

2.1物理基础

        复色光经过色散系统(如棱镜、光栅)分光后,被色散开的单色光按波长/频率大小而依次排列的图案,全称为光学频谱;在图形学中,我们关注的是可见光光谱;

光谱功率分布(Spectral Power Distribution)(SPD):描述光在各个波长上的分布情况

SPD的线性性质:多种不同光叠加在一起,对应的SPD图也是简单的线性叠加;

2.2生物学基础

颜色不是物理属性,而是人的感知;不同波长的光≠ 颜色;

人眼跟相机类似,瞳孔对应光圈,晶状体对应透镜,视网膜则是传感器(感光元件)

视网膜感光细胞:视杆细胞(Rods)、视锥细胞(Cones)

Rods用来感知光的强度,可以得到灰度图

Cones相对少很多,用来感知颜色,它又被分为3类(S-Cone、M-Cone、L-Cone),三类细胞对光的波长敏感度不同;不同人三种细胞比例差距很大;

颜色的三刺激理论(Tristimulus Theory of Color)

将三种细胞的敏感度曲线(响应曲线)跟光的SPD相乘后做积分,最终返回人类感知到的三种颜色,SML对应三个数值;人看到的不是光谱,而是两种曲线积分后得到SML再叠加的结果;

同色异谱现象(Metamerism)

不同的SPD,经过响应曲线积分后,得到完全相同的结果;就是利用这一现象才能让人们看到各种各样的颜色;

2.3色彩匹配

利用RGB三原色匹配单波长光,把RGB三原色各种乘上一个强度再混合起来;

匹配曲线: 描述了每个CIE  RGB原色光必须各自组合多少,才能匹配在x轴上给出的波长的单波长光;即需要怎么组合三原色才能得到想要的颜色;

2.4颜色空间(Color Spaces)

CIE XYZ系统

这种颜色空间的匹配函数,对比之前的sRBG,没有负数段;匹配函数不是实验测出,而是人为定义的;绿色y的分布较为对称,用这三条匹配函数组合出来的 ,Y可以一定程度上表示亮度;

色域Gamut

所有可显示颜色;中间白色是最混合的,边缘部分颜色是最纯的;RGB的颜色空间是中间三角形部分;

HSV(Hue-Saturation-Value) Color Space

在颜色拾取器中广泛使用;Hue表示颜色,Saturation表示饱和度,Value表示亮度;

CIELAB Space

L表示亮度,认为同一个轴上不同方向表示的颜色是互补色,如红绿;

CMYK系统

印刷中用这四种颜色,M是品红色;

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