在Unity中,Gizmo充当场景视图中的一种视觉辅助工具,它极大地增强了开发者对游戏世界空间关系和组件行为的理解和调试能力(废话)。
Gizmos通过OnDrawGizmos
和OnDrawGizmosSelected
这两个特定的方法进行实现。
示例Demo
以下是一些典型的实现示例,展示如何在Unity脚本中使用Gizmos来提供场景视图中的即时反馈:
void OnDrawGizmos() {
// 在游戏对象的位置绘制一个蓝色立方体Gizmo
Gizmos.color = Color.blue;
Gizmos.DrawCube(transform.position, new Vector3(1, 1, 1));
}
void OnDrawGizmosSelected() {
// 当游戏对象被选中时,在其位置绘制一个红色球形Gizmo
Gizmos.color = Color.red;
Gizmos.DrawSphere(transform.position, 0.5f);
}
void OnDrawGizmos() {
// 绘制一个向前延伸5单位的绿色射线
Gizmos.color = Color.green;
Vector3 direction = transform.forward * 5;
Gizmos.DrawRay(transform.position, direction);
}
细节和注意事项
OnDrawGizmos
和 OnDrawGizmosSelected
是由Unity自动调用的方法,建议写在物体的脚本中,而非动画状态机的脚本中。这些方法的执行并不需要手动调用,它们自动进行。
- 性能影响:虽然Gizmos在开发阶段提供了极大的便利,但过多或过复杂的Gizmo渲染会对编辑器性能产生影响。
- 可视化策略:不同的颜色和形状应该被用来区分不同类型的信息或行为,以便快速识别和解决问题。
- 编辑器中的可见性:在Unity编辑器的Gizmos菜单中可以控制Gizmos的可见性,允许开启或关闭特定的Gizmos。