blender
1. UV标记缝合边后展开进行UV绘制(类似将一个盒子展开一样)
2. 模型表面透明贴图附着(png图片)
3. 骨骼绑定
细节:
其中头部颈椎一定要连接到身体上,否则会报错(chin_rigs)
用游标比较好操作
脚的位置
相机沿路径移动(跟随路径),镜头始终面向目标(标准跟随)
4. 抄的·三渲二质感
文字:
->色彩1)颜色渐变(阴影)(b-样条)->shader rgb->层权重
材质输出->自发光->混合rpg(正片叠底+相乘A*B) ->色彩1)颜色渐变(内阴影)(b-样条)->shader rgb->漫射BSDF
->色彩2)混合rgb(正片叠底+相乘a*b)
->色彩2)图像纹理
图片:
5. 2D图像绘制
添加->蜡笔->空白->切换模式:绘制模式
6.无用纹理图片删除
shift+“x”按钮
下一次打开时会删除的纹理前会有0
6. 其他:
边缘描边
实体化:不勾选均匀厚度,仅边缘,勾选填充,调节厚度
法向里勾选翻转,材质里调偏移,设置两个颜色的材质,作为外边缘的线在设置里勾选背面剔除
ctrl++或-可以扩充或者缩减(小键盘的)
噪波修改器使手绘模型和摄像机产生抖动
厚度修改器更改手绘模型厚度
粒子效果制造雨和雪的效果
物体->设置原点到光标
活动工具->只影响质点或者物体->设置原点
渲染辉光调高更有日系的效果
输出线稿的方式:渲染模式改为工作台 平展 单一 颜色改为白色 freestyle勾选(可以借此用ps将正常输出和线稿结合起来)
GDC:不同种类玩家的世界设计
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