彻底认识Unity ui设计中Space - Overlay、Screen Space - Camera和World Space三种模式

简述

用Unity中开发了很久,但是对unity UI管理中Canvas组件的Render Mode有三种主要类型:Screen Space - Overlay、Screen Space - Camera和World Space还是一知半解,今天我们就来彻底搞懂这三种模式的应用场景和优缺点:

上图:
在这里插入图片描述

Screen Space - Overlay

  • 描述:这种模式下的Canvas将UI元素渲染为2D图形,并始终覆盖在摄像机视图的最上方,无论3D场景中的物体如何排列,UI都会出现在所有游戏对象之上。

优点

简单易用,适合大多数简单的2D UI布局。
不受摄像机的透视或深度影响,始终保持固定的屏幕位置和大小。

缺点

无法与3D空间交互,例如UI元素不能正确地遮挡或被3D对象遮挡。
如果游戏需要3D UI效果(比如UI随摄像机视角变化而移动)时,Overlay模式不适用。

Screen Space - Camera

  • 描述:此模式下,Canvas的渲染基于特定摄像机视口,并且会遵循该摄像机的透视和裁剪设置。

优点

可以实现3D UI效果,如UI元素跟随摄像机视角改变位置和大小,或者和其他3D对象进行正确的遮挡关系处理。
可以通过调整Canvas Scaler组件来适应不同分辨率和设备。

缺点

需要额外配置摄像机参数以保证UI在预期范围内的显示效果。
虽然UI仍然固定在屏幕上,但它会受到摄像机视口变换的影响,这可能增加设计复杂度。

World Space

描述:在世界空间模式下,Canvas像普通3D对象一样存在于场景中,可以自由移动、旋转和缩放,完全受3D世界的物理规则影响。

优点

完全支持3D UI设计,非常适合制作AR应用、第一人称或第三人称视角的游戏中的交互式3D界面。
UI元素可以与3D对象无缝集成,相互遮挡、跟随角色或摄像机移动。

缺点

设计和维护更复杂,因为UI元素的位置和大小需要根据场景动态调整。
如果Canvas未正确放置或绑定到移动对象,可能导致UI难以查看或不可见。

综上所述,在选择Canvas Render Mode时,开发者应考虑项目的需求以及UI与游戏环境的交互程度。对于传统2D UI和无需与3D环境深度结合的界面,Overlay模式通常是最佳选择;对于需要3D效果或与3D场景互动的UI,Screen Space - Camera或World Space模式更为合适。

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​最后我们放松一下眼睛
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Unity,可以通过以下步骤在世界坐标系使用射线点击Canvas渲染模式Screen space-CameraUI: 1. 创建一个摄像机,将其设置为Canvas的渲染摄像机。 2. 将Canvas的渲染模式设置为Screen space-Camera,并将其渲染摄像机设置为步骤1创建的摄像机。 3. 在需要进行射线点击的对象上添加Collider组件,如Box Collider或Sphere Collider等。 4. 使用Camera.ScreenPointToRay()方法获取从摄像机发出的射线,并使用Physics.Raycast()方法检测射线是否与Collider相交。 5. 如果射线与Collider相交,则可以在代码执行所需的操作,例如触发UI的点击事件。 以下是示例代码: ``` public class RaycastUI : MonoBehaviour { public Camera camera; void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Ray ray = camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit)) { if (hit.collider.gameObject.GetComponent<Button>()) { //执行按钮点击事件 hit.collider.gameObject.GetComponent<Button>().onClick.Invoke(); } } } } } ``` 在这个例子,我们创建了一个名为RaycastUI的脚本,并将其挂载在摄像机上。在Update()方法,我们使用GetMouseButtonDown(0)检测鼠标左键是否按下,并通过ScreenPointToRay()方法获取从摄像机发出的射线。然后使用Physics.Raycast()方法检测射线是否与Collider相交,如果相交并且该物体具有Button组件,则执行按钮的点击事件。

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