【GAMES101】Lecture 5 & Lecture 6

Lecture 5 Rasterization (part 1: Triangles)

屏幕

  • 由像素点构成,离散 & 二维
  • 分辨率:像素的多少
  • 一个像素点内:认为可以由RGB表示,内部颜色不会发生变化
  • 最基本的二维元素:三角形,通过离散化操作生成图像
  • LCD & LED

光栅化

  • 判断一个点与三角形的位置关系:一个像素点代表一个坐标
  • Sampling:采样
  • 反走样

HW1

  • 视场角通常指的是从视线的中心到视线的边缘的角度,因此我们需要除以2,得到从视线的中心到视线的一边的角度。

Lecture 6 Rasterization (part 1: Antialiasing & Z-buffer)

走样

  • 信号速度变化太快,采样速度跟不上变化速度
  • 信号处理:先滤波,再采样
  • 滤波:把某个特定的频段信号过滤掉
    • 高通滤波
    • 低通滤波
  • 傅里叶变换:时域→频域 频谱
  • 卷积(convolution):
    在这里插入图片描述
  • 记得归一化
  • 采样:重复频域上的内容

反走样(抗锯齿)

  • 增加采样率
  • 反走样:先做模糊(低通滤波),再做采样
  • MSAA抗锯齿:用更多的点来测试是否在三角形内,导致更大的计算量
    • FXAA快速近似抗锯齿
    • TAA
  • 相似概念:超分辨率
    • DLSS(Deep Learning Super Sampling):通过深度学习猜测缺失的采样点
  • 采样:混叠的信号采样后还是混叠的信号
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