【UE4学习】笔记-1

常见宏整理

整理UE4中常见的宏及其用法。

UPROPERTY

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#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "ActorTest.generated.h"

UCLASS()
class UNREALCPPLEARN_API AActorTest : public AActor
{
	GENERATED_BODY()
	
public:	
	// Sets default values for this actor's properties
	AActorTest();
	void PostInitProperties() override;

protected:
	// Called when the game starts or when spawned
	virtual void BeginPlay() override;

public:	
	// Called every frame
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;

public:
	UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "Snowing")
		int32 VoidParam;

	UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "Snowing|Visible")
		FString VisibleAnywhereParam;
	
	UPROPERTY(VisibleInstanceOnly, Category = "Snowing|Visible")
		FString VisibleInstanceOnlyParam;
	
	UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Snowing|Edit")
		float EditAnywhereParam;

	UPROPERTY(EditInstanceOnly, Category = "Snowing|Edit")
		float EditInstanceOnlyParam;

	UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Snowing|Blueprint")
		float BlueprintReadOnlyParam;

	UPROPERTY(BlueprintReadWrite, Category = "Snowing|Blueprint")
		float BlueprintReadWriteParam;

};
UPROPERTY([specifier, specifier, ...], [meta(key=value, key=value, ...)])
	Type VariableName;

元数据关键字

  • VisibleDefaultsOnly:表示该变量在蓝图编辑器中显示在变量列表中,并且只能在蓝图类的默认值中进行读取操作。常用于定义只读变量。(仅在Class Defaults可见)
  • VisibleAnywhere:表示该变量在蓝图编辑器中显示在变量列表中,并且可以在蓝图中进行读取操作。常用于定义可读变量。(Class Defaults 和 实例化 Detail 可见)
  • VisibleInstanceOnly:表示该变量在蓝图编辑器中不显示在变量列表中,并且只能在实例化蓝图时进行读取操作。常用于定义只读变量。(仅在实例化Detail可见)
  • EditInstanceOnly:可通过属性窗口进行编辑,但只能在实例上进行,不能在原型上进行。
  • EditDefaultsOnly:仅在 Class Defaults 可编辑。
  • EditAnywhere:Class Defaults 和 实例化 Details 可编辑。
  • BlueprintReadOnly:蓝图只读,只能Get。
  • BlueprintReadWrite:蓝图读写,可以Set和Get。
  • Category 类别:分组。
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