如何制作性能和效果平衡的UE项目——建模软件篇

选择适合的建模软件:

市面上大家熟知的建模软件主要是MAX,MAYA以及Blender。个人更加推荐使用Blender进行模型和动画的制作。Blender和UE的契合非常的不错。既没有MAX的臃肿,也没有MAYA的不稳定。而且软件轻量便捷。易于快速修改。

Blender建模注意点:

  • 以这个车模的外壳为例,UE本身的新技术可以让我们无视面数直接使用极高面数的模型,这一方法可以大大的提高美术工作的效率。但是在移动平台我们还是要更加注意下面数量的钳制。利用Blender的拓扑插件可以帮助我们快速获得不错的精简模型。
  • 安装插件QuadRemesher这个插件可以帮助我们快速的获得不错的重拓扑的模型。而且可以根据需要去调整。
  • 安装RetopoFlow可以帮助我们精确的对模型进行拓扑。更加自由的控制渲染的精度。

安装方法:

在偏好设置里找到插件项:

 在标签里找到显示隐藏项目然后安装ZIP就可以了。            

 对比实际效果:

实际看看使用前的高模型的效果:

使用工具拓扑烘焙后的效果:面数降低了约4/3,

 对比观察两者的效果差距:几乎看不出多少差别

烘焙的方法:

首先要设置渲染环境到Cycles ,之后在Shading模块里新建一个纹理模块将色彩空间改为非彩色,连接到BSDF的法向模块即可,法线贴图的转换模块设置为切向空间。

首先要选高模之后再选地模。之后回到渲染模块。点击烘焙即可。

在Texture Paint窗口可以看到我们烘焙得到的NormalMap。记得点击保存,不然烘焙出来的图片没法被储存输入到shading的mat中。

 导出到UE中的设置:

Blender很贴心的帮我们做好了可以转换坐标系的模块。UE的Y是向前。Z是向上。改一下就行。

这一步不要省略。一般选择选定物体导出就行。不过也可以根据物体类型进行区分导出。

 在UE中观察效果:

注意点:制作低模烘焙高模的时候一定要注意布线的的规划,走线以及布线的规整与否会影响到最后烘焙的效果。

将我们的素材导入UE设置渲染最后观察效果。 效果基本一致。

 Blender里减面和UV的插件分享:

链接:https://pan.baidu.com/s/1mz_BBiGnvVP2aQ_pSsXhlg 
提取码:kfzf 

                                                                                                       记录日期:2023/2/19日

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