Part1前言
UE5中建模模式可以辅助做一些基本的模型操作,省去了简单修改一下模型都要导到其他DCC软件中的麻烦。如果修改ue5中的模型,请先关闭ninate
ue将所有模型以三角形计算,尤其建模模块中,没有四边形和多边形的概念,三角形是ue内建模基础,因此,最低层次的编辑工具围绕三角形和顶点开展
但是引擎支持划分和编辑多边形组,从而方便对一组三角形集合进行编辑。
Part2分类
类别 | 说明 |
---|---|
形状(Shapes) | 使用包括立方体、球体、圆柱体和平面在内的简单图元创建新静态网格体模型。 |
创建(Create) | 使用自定义形状和路径绘制新静态网格体 使用 MshDup 和 MshMrg 在Content文件夹中克隆或合并网格体的资产。 |
PolyModel | 选择并编辑多边形组来操控静态网格体模型。仅当模型有多个多边形组时才可使用。使用 TriModel 组中的 TriSel 工具,或者 GrpPen ,以及 属性(Attributes) 组中的 GrpPnt 工具来创建新多边形组。 |
TriModel | 选择并编辑原始三角形来操控静态网格体模型。 |
变形(Deform) | 使用高级别变形器扭曲和塑造静态网格体。 |
变换(Transform) | 在不离开建模模式的情况下,对静态网格体执行变换操作。你可以编辑网格体的枢轴点,在体积和静态网格体之间更改其类型,以及执行影响整个对象的其他操作。 |
MeshOps | 对静态网格体的几何体执行大规模操作。这包括 简化(Simplify) 和 重网格化(Remesh) 工具,用于帮助优化你的网格体的几何体,以及合并和结合操作。 |
VoxOps | 将你的静态网格体转换为体素并执行体积操作,然后再将其转换回多边形几何体。如果你选择多个网格体,你可以使用 VoxMrg 、 VoxBlnd 和 VoxBool 来执行布尔值操作,例如合并网格体或从一个网格体减去另一个网格体。 |
属性(Attributes) | 配置静态网格体的不同属性,例如其法线、切线、多边形组和其他参数。你还可以使用 MatEd 工具绘制材质。 |
UV | 编辑网格体的UV贴图,更改纹理映射到表面的方式。这包括自动解包和布局工具。 |
烘焙(Baking) | 将纹理和顶点颜色烘焙到你的静态网格体。 |
体积(Volumes) | 将静态网格体转换为体积,或将体积和BSP笔刷转换为静态网格体。你还可以检查静态网格体的碰撞,或根据网格体的碰撞几何体生成新网格体。 |
LOD | 编辑和管理LOD网格体。 |
Part3创建网格体:
点击按钮使用工具;编辑模型相关工具要选中模型;部分工具如合并、布尔需要选中2个模型,ESC退出工具 创建网格体工具主要有:
在每个工具下面有通用模块,如下图,可以选则新资产的路径
1shapes类别中,点击任意工具,在世界点击就可创建相应形状,与传统DCC软件不同的是,要先修改参数,再在世界中点击,才可以使用自定参数生成形状。
2create类别中的工具简介
PolyExt:多边形挤出,根据画线挤出形状,从而生成模型
PathExt:路径挤压工具,可以自定宽度、圆角、高度
PathRev:旋转多边形路径工具,车削命令


3polymodel类别中
CubeGr:立方体网格工具,使用可重定位网格创建块网格

4MshMrg通过已有素材的附加创建,需要选中多个模型

Part4编辑网格体:
因为建模工具编辑的是内容浏览器的资产,所以编辑窗口的一个实例会更改所有使用此资源的网格体实例;若想单独编辑,则先使用Creat---MshDup来进行复制,会多生成一个资产

1PolyModel类别
基于多边形组的编辑
PolyEd:基于多边形组的编辑,引擎中没有四边形概念,图中选中的四边形其实是多边形组(创建时会自动分,也可以编辑,attributes类别里---GrpGen和GrpPnt工具)

PolyDef:变形多边形组工具,可以平移旋转多边形组

MshBool:布尔工具,需要选中2个模型,跟DCC软件中一样使用,MshCut:网格体剪切工具,保留2个模型,用第二个模型裁切第一个,生成新多边形组
SubDiv:细分,跟DCC软件中的细分一样,如max的涡轮平滑

2TriModel类别
基于三角形的编辑
TriSel:选择三角形

TriEd:编辑三角形
HFill:填充洞
Mirror:镜像工具,PInCut:切片平面工具,PolyCut:切面工具,挖洞

3Deform类别
雕刻,平滑,弯曲,FFD晶格等
VSclpt:雕刻工具,Ctrl反向
DSclpt:动态雕刻工具,Ctrl反向
Offset:整体偏移,膨胀收缩。Warp:弯曲工具

Offset:整体偏移,膨胀收缩。Warp:弯曲工具
Lattice:晶格工具,FFD

Displce:置换工具,有多种置换类型选择

Part5Transform类别
Part6MeshOps类别

Part7VoxOps类别

Part8Attributes类别





Part9UVs类别





Part10Baking类别
BakeTx烘焙贴图,根据自身或高低模烘焙法线,曲率,位置等贴图,烘焙基础颜色要有源贴图

BakeAll烘焙贴图,可以做贴图传递




Part11Volumes和LODs

Part12Geometry Script插件
插件提供一些建模的蓝图接口,可以通过编辑器蓝图工具处理模型或程序化建模
Part13总结
本文主要对UE5的内置建模工具进行了简单的尝试,通过其内置的建模工具,我们可以在UE5中搞定部分模型处理的问题,而不需要来回在3dmax等建模工具中来回切换。
Part14关于IN VETA
IN VETA是一支由建模、美术、UE5组成的年轻团队。

我们的开源项目:
https://github.com/inveta
我们致力于三维数字孪生技术分享与研发。
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