Unity教程
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优梦创客
这个作者很懒,什么都没留下…
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【原神游戏开发日志3】登录和注册有何区别?
登录和注册的区别原创 2024-01-26 12:31:52 · 730 阅读 · 0 评论 -
深入浅出分布式服务器架构
本文是对分布式服务器架构的由来进行介绍,要开发一款网络游戏自然不能对开发网络游戏的历史一无所知,充分了解网络游戏开发的历史也能加深对当前网络游戏架构的理解下面就来看一看网络游戏的服务器是如何一步步的从一个简单的服务器逐渐过渡到当前热门的分布式架构服务器的原创 2022-08-24 17:30:16 · 2741 阅读 · 0 评论 -
帧同步:原理与实现
本文的主题是网络游戏帧同步技术详解,会用深入浅出的方式来为大家介绍帧同步的原理,以及如何实现原创 2022-08-23 18:19:41 · 6883 阅读 · 0 评论 -
Unity热更新那些事
本文想要给大家分享的是Unity热更那些事儿,会带大家了解:在打包时为什么选择使用Mono作为脚本引擎的后台?JIT与Mono有什么关系?IOS热更新的问题Lua如何进行热更新?ILRunTime热更新介绍原创 2022-08-03 14:22:44 · 942 阅读 · 0 评论 -
视差映射:更逼真的纹理细节表现(上):为什么要使用视差映射
视差贴图技术是相对于传统的法线贴图技术所做的一项改进视察贴图技术可以给场景里要渲染的游戏物体增加物体表面的凹凸细节,在过去为了表现物体的表面细节,通常会使用法线贴图,那么为什么又要使用视差贴图呢?它跟法线贴图有什么区别呢?下面来为大家讲解......原创 2022-08-03 13:32:52 · 794 阅读 · 0 评论 -
游戏开发入行大师攻略
本文主要从游戏行业介绍、游戏开发高薪入行标准、如何高效学习商业游戏开发技术三个方面,给大家在从游戏爱好者转变成为游戏创作者方向上指明路径原创 2022-03-01 12:49:13 · 2495 阅读 · 0 评论 -
二次元卡通渲染-着色
各位同学大家好!欢迎大家来到我们的直播课堂,今天这节课要给大家分享的是《泛二次元卡通渲染》的技术原理与实现。近几年以来二次元卡通渲染是游戏中越来越被广泛采用的渲染方式,像我们课程封面图上的《原神》、《崩坏》、《阴阳师》、《明日方舟》都是一些非常流行的二次元手游佳作。那么今天我要分享给大家的就是如何实现二次元的风格化渲染效果,以及对于已经在职的或者在开发独立游戏的小伙伴们,如何将这项渲染技术应用在自己的项目中。主题二次元卡渲的技术概览二次元卡渲的着色实现Part 1:亮部与暗部Part .原创 2021-08-13 14:28:54 · 4590 阅读 · 0 评论 -
二次元卡通渲染之描边
前言本文为“优梦创客”原创文章,您可以自由转载,但必须加入完整的版权声明更多学习资源请加QQ:1517069595获取(企业级性能优化/热更新/Shader特效/服务器/商业项目实战/每周直播/一对一指导)各位同学大家好!欢迎大家来到我们的优梦创客,今天这节课要给大家分享的是《泛二次元卡通渲染》的技术原理与实现大家知道,近几年加入二次元游戏的玩家越来越多,这跟游戏玩家的群体主力都是年轻人有很大关系,今天来到咱们课堂的相信有很多都是90后或者00后的同学,同学们都是看着二次元动漫长大的,自然对原创 2021-08-10 14:48:31 · 2215 阅读 · 1 评论 -
如何实现网格建造系统
版权声明本文为“优梦创客”原创文章,您可以自由转载,但必须加入完整的版权声明更多学习资料请加QQ:1517069595获取(企业级性能优化/Shader特效/热更新/shader特效/服务器/商业项目实战/每周直播/一对一指导)网格建造系统我们的建造系统要实现的目标:WASD在地图上移动按1~6键切换建造单位类型建筑单元可占据多个网格左键按下执行建造(有建造效果)定义基础网格数据结构定义建筑预制体,点击创建实例点击创建实例解决创建位置重叠只能创建在网格内(不能横跨)根原创 2021-07-06 16:04:25 · 711 阅读 · 0 评论 -
一小时极速掌握游戏资源远程热更新
版权声明本文为“优梦创客”原创文章,您可以自由转载,但必须加入完整的版权声明更多学习资源请加QQ:1517069595获取(企业级性能优化/热更新/Shader特效/服务器/商业项目实战/每周直播/一对一指导)一、前言今天这篇文章一共分为两个部分,第一部分为游戏的远程热更新,第二部分为实现一个商业项目的资源热更新。二、三十分钟实现资源/代码远程热更新首先我们作一个约定,第一点我们会使用unity最新的一套资源管理的解决方案,叫做AddressableAssets。Address原创 2021-05-16 15:54:36 · 197 阅读 · 0 评论 -
浅谈游戏中3种常用阴影渲染技术(2):阴影锥
浅谈游戏中3种常用阴影渲染技术(2):阴影锥版权声明本文为“优梦创客”原创文章,您可以自由转载,但必须加入完整的版权声明更多学习资源请加QQ:1517069595获取(企业级性能优化/热更新/Shader特效/服务器/商业项目实战/每周直播/一对一指导)二、阴影锥原理:阴影锥采用了一种叫做模板缓冲区的方式,如下图,存在一个三角形,当光源照射三角形,它会产生阴影,我们对这个三角形进行一个拉伸,正面会拉长出来一个紫色区域和一个蓝色区域,这两个区域称之为正面区域,背面会产生一个褐色区域,当这原创 2021-04-25 21:09:39 · 267 阅读 · 0 评论 -
浅谈游戏中3种常用阴影渲染技术(3):阴影贴图
浅谈游戏中3种常用阴影渲染技术(3):阴影贴图版权声明本文为“优梦创客”原创文章,您可以自由转载,但必须加入完整的版权声明更多学习资源请加QQ:1517069595获取(企业级性能优化/热更新/Shader特效/服务器/商业项目实战/每周直播/一对一指导)三、阴影贴图3.1阴影贴图的特点阴影贴图是Unity官方所采纳的一种阴影渲染方式需要一个额外的ShadowCaster通道便于实现软阴影3.2阴影贴图的实现第一步:在灯光的位置生成一张深度图,将场景中的深度值渲染到深度图里面原创 2021-04-25 21:09:50 · 786 阅读 · 0 评论 -
浅谈游戏中3种常用阴影渲染技术(1):平面阴影
浅谈游戏中3种常用阴影渲染技术关于我们前言一、平面阴影1.1 平面阴影的特点:优势劣势1.2实现步骤1.3平面阴影中所存在的问题和解决方案(1)阴影重叠造成阴影重叠的原因:解决方法:其他问题:二、阴影锥2.1原理:三、阴影贴图3.1特点:3.2实现方式四、小结关于我们首先,简单的介绍一下我们机构,我们是优梦创客,目标是帮助各位同学创作一款大家爱玩的游戏。我是这节课的主讲老师雷蒙德。在这一行业有14年的从业经验,做过程序员、技术经理、教学经理,目前是优梦创客的创始人。我参与过的成功的项目作品有:《传奇原创 2021-04-24 20:59:40 · 768 阅读 · 3 评论 -
8个问题轻松掌握Unity前向渲染
版权申明:本文为“优梦创客”原创文章,您可以自由转载,但必须加入完整的版权声明更多学习资源请加QQ:1517069595获取(企业级性能优化/热更新/Shader特效/服务器/商业项目实战/每周直播/一对一指导)引言 今天想给大家分享的主题是8个问题轻松掌握Unity前向渲染。网上的很多资料或多或少讲到了前向渲染的用法,却没有讲到根本的问题:前向渲染路径是用来干什么的?它是用来解决什么样的图形问题?Unity为什么要在引擎中集成前向渲染路径这种光照渲染的解决方案? 这里做下自问自答,前向渲原创 2021-03-11 11:23:40 · 365 阅读 · 0 评论 -
Unity协程那些事(五)
商业项目的解决方案避免依赖:自定义调度器首先是如何避免对MonoBehavior的依赖。我们可以自定义一个叫调度器或者是叫定时器的东西。通过定时器的对象,我们可以实现延时规划一些工作。这样可以完全避开对MonoBehavior的依赖。避免回调地狱左边是我们有回调地狱的代码。在我们的皇室战争的项目里,我们就会使用右边这种异步调用的语法,左边一层套一层的代码就变成了三句话。底层原理的分析后面会单独开课详细分析。...原创 2021-03-01 16:36:45 · 163 阅读 · 0 评论 -
Unity协程那些事(四)
为什么yield能暂停协程执行经过我们的查询可以发现,我们用的Coroutine是继承自YiedInstruction,WaitForSeconds WaitForEndOfFrame也继承自YieldInstruction的,所以我们可以推断出,Unity实际上是可以对所有的继承自YieldInstruction的类去使用协程的,或者说Yied关键字,它对所有的YieldInstruction继承的类都是生效的。那么为什么是这样呢?我们不能仅仅靠推断就止步,要进一步看看为什么继承自YieldI原创 2021-03-01 16:34:39 · 255 阅读 · 0 评论 -
Unity协程那些事(三)
协程的特殊用法下面我们再来了解下协程的特殊用法,既然我们前面讲过协程运行到yield后会转让协程的控制权,这就是所谓协程的协的意思,协作时将控制权转让到Unity主循环。那么有没有办法让两个协作的程序同时运行呢?像上图代码所示,现在我们有两条协程,一条Start协程可以输出计数,一条辅助协程也能输出计数,那么我们能否通过这个方法实现两条协程呢?我们切到Unity里来测试一下:- 这就说明我们的两条协程确实在一同运行。这就是协程的第一个特殊用法,只要将你的返回值类型改为IEnumerato原创 2021-03-01 16:34:04 · 170 阅读 · 0 评论 -
Unity协程那些事(二)
协程执行原理上图是Unity官方帮助文档的一张图。我们知道游戏是一帧一帧执行的,那么在我们游戏启动的时候,Unity会做一些初始化的工作,然后在程序退出的时候,会做一些退出工作。这些初始化和退出的工作,只会执行一次,而黑色箭头所指的部分,是Unity每一帧都会执行的。Unity默认一秒钟运行60帧,也就是一秒钟做60次循环。在每一次循环的过程中,我们重点关注 game logic部分。我们的程序会去执行四种协程。一种是yield return null的协程,返回一个空的协程,原创 2021-03-01 16:33:31 · 433 阅读 · 0 评论 -
Unity协程那些事(一)
引言上图中,游戏主角释放技能,攻击到一个小怪后,小怪死亡播放一个死亡溶解效果(由一段C#脚本控制)。Unity就会在每一帧执行动画控制脚本,同时Unity又需要控制主角打死小怪后下一个动作,比如移动、释放其他技能等。我们可以得知,Unity在游戏运行的每一帧中,都需要同时控制多个程序脚本运行,并且还需要让它们并行执行,那么这样一种在一个程序段中让程序并行执行的过程,我们就叫它协程。什么是协程- 既然我们要使用协程,那么首先我们就要了解什么是协程。协程的英文叫做Coroutine,它的概念存在于很.原创 2021-03-01 16:31:59 · 407 阅读 · 0 评论 -
一起成为偷库大盗吧,Unity Packages的使用略谈
版权申明:本文为“优梦创客”原创文章,您可以自由转载,但必须加入完整的版权声明更多学习资源请加QQ:1517069595获取(企业级性能优化/热更新/Shader特效/服务器/商业项目实战/每周直播/一对一指导)前言相信很多Unity用户,老早发现Unity的不少官方插件从AssetStore迁移到Packages了。而且大部分新功能都是在Package Manager启用即可,相当方便(不过有网络问题的话,那就相当烦人)。虽然我原本是想丢一个文档超连接,就可以完事了,但是会错过欢乐的吹水时间。原创 2020-12-10 11:06:18 · 4085 阅读 · 1 评论