Shader
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优梦创客
这个作者很懒,什么都没留下…
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光线追踪:原理与实现
● 今天我要给大家分享的是光线追踪的原理和实现● 大家知道在过往很多年里面,光线追踪技术一般只能用于离线渲染● 但是由于硬件发展的速度非常快,大家知道摩尔定律是每一年半硬件的性能会增长一倍● 但是现在像英伟达显卡,可能半年或者一年就会推出性能翻倍的显卡● 所以已经完全打破了摩尔定律● 那按照这个规律,可能也过不了多久,光线追踪技术就可以用在实时游戏当中● 实际上现在有一些游戏像赛博朋克 2077 已经用上了支持光追技术● 所以今天我就要给大家分享光线追踪的原理和实现,帮助大家能跟上未来图形学的原创 2024-06-29 10:00:00 · 699 阅读 · 0 评论 -
分享一个“在URP管线中编写Shader代码”的新手教程
许多在线着色器代码教程旨在用于 Unity 的内置渲染管线,但可能无法在URP管线中工作 - 它们要么会产生洋红色错误,要么至少与SRP Batcher不兼容,SRP Batcher 会批处理在每个着色器/材质的绘制调用之间进行设置,因此使用该着色器渲染许多对象将具有更高的性能。原创 2024-05-11 10:00:00 · 405 阅读 · 0 评论 -
视差映射:更逼真的纹理细节表现(上):为什么要使用视差映射
视差贴图技术是相对于传统的法线贴图技术所做的一项改进视察贴图技术可以给场景里要渲染的游戏物体增加物体表面的凹凸细节,在过去为了表现物体的表面细节,通常会使用法线贴图,那么为什么又要使用视差贴图呢?它跟法线贴图有什么区别呢?下面来为大家讲解......原创 2022-08-03 13:32:52 · 996 阅读 · 0 评论 -
初学者也能看懂的Ray March体积云
前言今天要给大家分享的主题是现在游戏开发中必备的一项游戏效果:游戏中的云渲染现在大部分的游戏,不管是主机、PC还是手机游戏都在往3A的方向发展,所以现在的游戏在云的渲染上很少会采用传统的渲染方式大家可以想一想:平时在玩游戏时是否看到过一些传统的渲染方式、你知不知道它是用了什么样的技术来实现的?知道的同学,可以把你的答案发在我们的评论区我今天要带给大家的是一种不太一样的渲染方式,是现在很多游戏大作中必备的体积云渲染方式,比如地平线系列、大表哥二,都采用了这样的渲染技术,可以说体积云是主机游戏标配的一原创 2022-04-22 19:04:45 · 3941 阅读 · 0 评论 -
屏幕后期处理之:Sobel算子实现边缘检测
版权声明本文为“优梦创客”原创文章,您可以自由转载,但必须加入完整的版权声明更多学习资源请加QQ:1517069595获取(企业级性能优化/热更新/Shader特效/服务器/商业项目实战/每周直播/一对一指导)主题—、屏幕后期处理的效果实现这个屏幕后期处理可以实现哪些效果呢?可以说是非常多,包括有边缘检测高斯模糊,不能反光运动模糊和毛玻璃那么首先我们来看一看这些效果的一个大致的概览。二、后期处理用于优化图像质量:Anti-Aliasing这里我们可以看到这个是用这个屏幕后处理做的一个原创 2021-09-18 12:23:00 · 896 阅读 · 0 评论 -
二次元卡通渲染-着色
各位同学大家好!欢迎大家来到我们的直播课堂,今天这节课要给大家分享的是《泛二次元卡通渲染》的技术原理与实现。近几年以来二次元卡通渲染是游戏中越来越被广泛采用的渲染方式,像我们课程封面图上的《原神》、《崩坏》、《阴阳师》、《明日方舟》都是一些非常流行的二次元手游佳作。那么今天我要分享给大家的就是如何实现二次元的风格化渲染效果,以及对于已经在职的或者在开发独立游戏的小伙伴们,如何将这项渲染技术应用在自己的项目中。主题二次元卡渲的技术概览二次元卡渲的着色实现Part 1:亮部与暗部Part .原创 2021-08-13 14:28:54 · 4802 阅读 · 0 评论 -
二次元卡通渲染之描边
前言本文为“优梦创客”原创文章,您可以自由转载,但必须加入完整的版权声明更多学习资源请加QQ:1517069595获取(企业级性能优化/热更新/Shader特效/服务器/商业项目实战/每周直播/一对一指导)各位同学大家好!欢迎大家来到我们的优梦创客,今天这节课要给大家分享的是《泛二次元卡通渲染》的技术原理与实现大家知道,近几年加入二次元游戏的玩家越来越多,这跟游戏玩家的群体主力都是年轻人有很大关系,今天来到咱们课堂的相信有很多都是90后或者00后的同学,同学们都是看着二次元动漫长大的,自然对原创 2021-08-10 14:48:31 · 2328 阅读 · 0 评论 -
一小时极速掌握游戏资源远程热更新
版权声明本文为“优梦创客”原创文章,您可以自由转载,但必须加入完整的版权声明更多学习资源请加QQ:1517069595获取(企业级性能优化/热更新/Shader特效/服务器/商业项目实战/每周直播/一对一指导)一、前言今天这篇文章一共分为两个部分,第一部分为游戏的远程热更新,第二部分为实现一个商业项目的资源热更新。二、三十分钟实现资源/代码远程热更新首先我们作一个约定,第一点我们会使用unity最新的一套资源管理的解决方案,叫做AddressableAssets。Address原创 2021-05-16 15:54:36 · 241 阅读 · 0 评论 -
分享一个专业TA的《Shader参考大全》
这个网站可以在线查阅Shader相关文档的网站,越用越喜欢,特性如下: 比Unity官方文档更聚焦 文档打开速度快(相比官方文档的龟速) 目录清晰,支持搜索 西山居某在职大佬持续维护,支持开放式PR更新 传送门:Unity小白的TA之路-Shader开发|图形渲染管线|URP|性能优化|图形渲染|PostProcessing使用场景1:我想把Shader升级到URP,该怎么做? 找到升级指南,选到“结构”,有详细指南 使用场景2:...原创 2021-05-03 14:33:27 · 683 阅读 · 0 评论 -
浅谈游戏中3种常用阴影渲染技术(2):阴影锥
浅谈游戏中3种常用阴影渲染技术(2):阴影锥版权声明本文为“优梦创客”原创文章,您可以自由转载,但必须加入完整的版权声明更多学习资源请加QQ:1517069595获取(企业级性能优化/热更新/Shader特效/服务器/商业项目实战/每周直播/一对一指导)二、阴影锥原理:阴影锥采用了一种叫做模板缓冲区的方式,如下图,存在一个三角形,当光源照射三角形,它会产生阴影,我们对这个三角形进行一个拉伸,正面会拉长出来一个紫色区域和一个蓝色区域,这两个区域称之为正面区域,背面会产生一个褐色区域,当这原创 2021-04-25 21:09:39 · 292 阅读 · 0 评论 -
浅谈游戏中3种常用阴影渲染技术(3):阴影贴图
浅谈游戏中3种常用阴影渲染技术(3):阴影贴图版权声明本文为“优梦创客”原创文章,您可以自由转载,但必须加入完整的版权声明更多学习资源请加QQ:1517069595获取(企业级性能优化/热更新/Shader特效/服务器/商业项目实战/每周直播/一对一指导)三、阴影贴图3.1阴影贴图的特点阴影贴图是Unity官方所采纳的一种阴影渲染方式需要一个额外的ShadowCaster通道便于实现软阴影3.2阴影贴图的实现第一步:在灯光的位置生成一张深度图,将场景中的深度值渲染到深度图里面原创 2021-04-25 21:09:50 · 873 阅读 · 0 评论 -
浅谈游戏中3种常用阴影渲染技术(1):平面阴影
浅谈游戏中3种常用阴影渲染技术关于我们前言一、平面阴影1.1 平面阴影的特点:优势劣势1.2实现步骤1.3平面阴影中所存在的问题和解决方案(1)阴影重叠造成阴影重叠的原因:解决方法:其他问题:二、阴影锥2.1原理:三、阴影贴图3.1特点:3.2实现方式四、小结关于我们首先,简单的介绍一下我们机构,我们是优梦创客,目标是帮助各位同学创作一款大家爱玩的游戏。我是这节课的主讲老师雷蒙德。在这一行业有14年的从业经验,做过程序员、技术经理、教学经理,目前是优梦创客的创始人。我参与过的成功的项目作品有:《传奇原创 2021-04-24 20:59:40 · 872 阅读 · 3 评论 -
【备份】《Unity Shader入门精要》配图
说明:本页面是书籍《Unity Shader入门精要》的随书彩图集锦,包含了书中所有的插图,使用时可通过图片编号进行搜索。作者:冯乐乐邮箱:lelefeng1992@gmail.com前言第2章 渲染流水线图2.1 真实生活中的流水线图2.2 渲染流水线中的三个概念阶段图2.3 渲染所需的数据(两张纹理以及3个网格)从硬盘最终加载到显存中。在渲染时,GPU可以快速访问这些数据图2.4 在同一状态下渲染三个网格。由于没有更改渲染状态...转载 2021-04-13 12:21:11 · 690 阅读 · 0 评论 -
光照Shader原理与实战
版权申明:本文为“优梦创客”原创文章,您可以自由转载,但必须加入完整的版权声明更多学习资源请加QQ:1517069595获取(企业级性能优化/热更新/Shader特效/服务器/商业项目实战/每周直播/一对一指导)光照与材质的概念传统光照模型中光的构成1、不考虑材质的光照模型假设我要进行一个人的头部渲染,那么这个人的头部渲染应该要如何被渲染呢。从我们传统的图形学定义当中,一个人的头部它的渲染是由三个部分的光照构成的。第一个部分是他的Ambient环境光 ,什么是环境光呢,就是说哪怕我们原创 2021-01-31 12:31:29 · 637 阅读 · 0 评论