游戏框架
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优梦创客
这个作者很懒,什么都没留下…
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C#热更新比Lua好在哪里?
C#热更新比Lua好在哪里?大家好!在上期分享当中,给大家科普了一下,为什么游戏需要热更新?简而言之就是:热更新可以只下载一部分更新内容,而无需重新下载整个游戏APP,提升了玩家的体验。但是由于手机操作系统的限制,特别是苹果IOS的限制。手机操作系统通常不能直接支持热更新,所以就需要我们想办法去绕过这个限制。那么作为一名游戏开发者,我们具体该如何做呢?在这里有两种方案可供选择:使用基于传统的Lua的热更新方案采用基于C sharp的热更方案我们先来说第1种,如果我们采用基于Lua的热原创 2021-07-13 10:03:48 · 848 阅读 · 0 评论 -
8个问题轻松掌握Unity前向渲染
版权申明:本文为“优梦创客”原创文章,您可以自由转载,但必须加入完整的版权声明更多学习资源请加QQ:1517069595获取(企业级性能优化/热更新/Shader特效/服务器/商业项目实战/每周直播/一对一指导)引言 今天想给大家分享的主题是8个问题轻松掌握Unity前向渲染。网上的很多资料或多或少讲到了前向渲染的用法,却没有讲到根本的问题:前向渲染路径是用来干什么的?它是用来解决什么样的图形问题?Unity为什么要在引擎中集成前向渲染路径这种光照渲染的解决方案? 这里做下自问自答,前向渲原创 2021-03-11 11:23:40 · 435 阅读 · 0 评论 -
Unity协程那些事(一)
引言上图中,游戏主角释放技能,攻击到一个小怪后,小怪死亡播放一个死亡溶解效果(由一段C#脚本控制)。Unity就会在每一帧执行动画控制脚本,同时Unity又需要控制主角打死小怪后下一个动作,比如移动、释放其他技能等。我们可以得知,Unity在游戏运行的每一帧中,都需要同时控制多个程序脚本运行,并且还需要让它们并行执行,那么这样一种在一个程序段中让程序并行执行的过程,我们就叫它协程。什么是协程- 既然我们要使用协程,那么首先我们就要了解什么是协程。协程的英文叫做Coroutine,它的概念存在于很.原创 2021-03-01 16:31:59 · 497 阅读 · 0 评论 -
Unity协程那些事(二)
协程执行原理上图是Unity官方帮助文档的一张图。我们知道游戏是一帧一帧执行的,那么在我们游戏启动的时候,Unity会做一些初始化的工作,然后在程序退出的时候,会做一些退出工作。这些初始化和退出的工作,只会执行一次,而黑色箭头所指的部分,是Unity每一帧都会执行的。Unity默认一秒钟运行60帧,也就是一秒钟做60次循环。在每一次循环的过程中,我们重点关注 game logic部分。我们的程序会去执行四种协程。一种是yield return null的协程,返回一个空的协程,原创 2021-03-01 16:33:31 · 549 阅读 · 0 评论 -
Unity协程那些事(三)
协程的特殊用法下面我们再来了解下协程的特殊用法,既然我们前面讲过协程运行到yield后会转让协程的控制权,这就是所谓协程的协的意思,协作时将控制权转让到Unity主循环。那么有没有办法让两个协作的程序同时运行呢?像上图代码所示,现在我们有两条协程,一条Start协程可以输出计数,一条辅助协程也能输出计数,那么我们能否通过这个方法实现两条协程呢?我们切到Unity里来测试一下:- 这就说明我们的两条协程确实在一同运行。这就是协程的第一个特殊用法,只要将你的返回值类型改为IEnumerato原创 2021-03-01 16:34:04 · 216 阅读 · 0 评论 -
Unity协程那些事(四)
为什么yield能暂停协程执行经过我们的查询可以发现,我们用的Coroutine是继承自YiedInstruction,WaitForSeconds WaitForEndOfFrame也继承自YieldInstruction的,所以我们可以推断出,Unity实际上是可以对所有的继承自YieldInstruction的类去使用协程的,或者说Yied关键字,它对所有的YieldInstruction继承的类都是生效的。那么为什么是这样呢?我们不能仅仅靠推断就止步,要进一步看看为什么继承自YieldI原创 2021-03-01 16:34:39 · 323 阅读 · 0 评论