虚幻(unreal engine)中添加boost支持

在对应的.Build.cs文件中加入:

PublicSystemIncludePaths.AddRange(new string[] { @"D:\DevTools\boost_1_72_0" });
PublicSystemLibraryPaths.AddRange(new string[] { @"D:\DevTools\boost_1_72_0\stage\lib" });

然后在需要使用THIRD_PARTY_INCLUDES_STARTTHIRD_PARTY_INCLUDES_END这一对宏包围Boost头文件。根据需要可能需要#undef check宏。以下以使用boost元状态机为例:

THIRD_PARTY_INCLUDES_START

 #pragma push_macro("check")
 #undef check
// back-end
#include <boost/msm/back/state_machine.hpp>
//front-end
#include <boost/msm/front/state_machine_def.hpp>

#pragma pop_macro("check")
THIRD_PARTY_INCLUDES_END

最后把样例中与控制台相关的输出改成虚幻的UE_LOG即可:

namespace msm = boost::msm;
namespace mpl = boost::mpl;

namespace
{
	// events
	struct play {};
	struct end_pause {};
	struct stop {};
	struct pause {};
	struct open_close {};

	// A "complicated" event type that carries some data.
	enum DiskTypeEnum
	{
		DISK_CD = 0,
		DISK_DVD = 1
	};
	struct cd_detected
	{
		cd_detected(FString name, DiskTypeEnum diskType)
			: name(name),
			disc_type(diskType)
		{}

		FString name;
		DiskTypeEnum disc_type;
	};

	// front-end: define the FSM structure 
	struct player_ : public msm::front::state_machine_def<player_>
	{
		template <class Event, class FSM>
		void on_entry(Event const&, FSM&)
		{
			UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("entering: Player"));
		}
		template <class Event, class FSM>
		void on_exit(Event const&, FSM&)
		{
			UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(&#
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